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《原神》里不氪金的七圣召唤,会降维打击《炉石》吗?

精华修改于2022/12/238670 浏览综合
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七圣召唤最近很火。
当然这一点都不令人意外,有昆特牌的成功案例在先,对于《原神》这个量级的游戏来说,只要七圣召唤这个打牌玩法没有彻底做崩掉,人气赶上甚至超过昆特牌也不是什么新鲜事。
但是七圣召唤火的程度还是出乎我的意料。
因为原本有不少人觉得它应该只会在《原神》玩家圈子里火,毕竟你要是把它当一个单独的TCG游戏去跟别人比,那作为一个卡牌游戏界的小老弟,在几个老祖宗面前应该还是不敢造次的。
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我知道严格意义上这不叫TCG
但七圣召唤的官方英文名就叫“Genius Invokation TCG”
而且对于不玩《原神》的玩家来说,七圣召唤有一个高到姚明想跨过去都得踮脚的门槛:
要解锁七圣召唤玩法,你需要在《原神》里冒险等阶达到32级。
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那么这个“冒险等阶32级”是个啥概念呢?
简单来说,就算你浑身是肝,用996的精神去玩《原神》,最快也得一周才能练到32级。
而对于一天玩三四个小时的正常人来说,那至少要两周以上的时间。而且到了32级也只是解锁了玩法,你要开开心心打牌的话至少还要把稻妻和须弥的地图开了,才能和这些地图的NPC对战。
所以如果你是新玩家,那么为了玩七圣召唤,你至少得先肝半个月《原神》。
捆绑销售了属于是。
就是在这种情况下,七圣召唤还是出圈了。
来看看知名炉石主播瓦莉拉的B站空间,好家伙,将近一半是七圣召唤。
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瓦娘的ID得改改了……
炉石传说 X
原石传说 √
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而且并不是一两个炉石的主播在玩七圣召唤,而是整个炉石主播圈遍地开花:
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国外那边更离谱,不仅主播在播,甚至还有玩家把整套实体卡给做出来了
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来自Reddit用户Ellie Waffles
虚假的酒馆:
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真正的酒馆:
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(叠个甲:本人炉石八年老玩家,前铁血暴白)
虽说以《原神》现在这个“流量密码”的地位,哪位主播突然播一下我也不会意外,而且炉石主播最近确实有强烈的下岗再就业需求,但是举个不那么恰当的例子,在《原神》推出躲猫猫、塔防、尘歌壶玩法的时候,并没怎么见到有其他游戏的主播“入坑”,七圣召唤到底有什么特别之处?
那么在玩了两周七圣召唤之后,我来认真跟大家聊聊这个玩法。
1.七圣召唤是个啥?
(这部分玩过的玩家可以跳过)
简单来说七圣召唤在定位上和昆特牌很相似,是一个嵌在开放世界游戏里的打牌“小游戏”,不管事情多紧急也要先打牌这种经典设定当然也有。
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但是跟《巫师3》游戏里带的那个一分钟就能上手的昆特牌不同,七圣召唤的上手门槛甚至比大部分单独运营的打牌游戏还要高上不少。
如果你只玩过《炉石传说》这类游戏的话,在七圣召唤里会遇到一堆新概念,场地牌、事件牌、装备牌……看了就让人头大。而且对于刚接触《原神》的玩家来说,不同角色的技能、各种元素反应的效果恐怕也不是那么熟悉。
当然如果你玩过《Artifact》的话上手会容易不少(不会真有人玩刀牌吧?)。
七圣召唤的胜负条件很简单,双方场上各有三个角色,哪边的角色先死光哪边就输了,但是要完整介绍七圣召唤玩法的话至少得几千个字,我们就重点说三个核心概念就好。
1、角色
和炉石不同的是,场上有且只有三个角色,而且这三个角色要在对战开始前就确定下来,由于这样的设定,我们的手牌主要功能是给角色打辅助,而不能用手牌直接对敌人的角色造成伤害。
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2、元素
另一个特别的设定就是元素的概念,每个角色通常都会绑定一种元素属性,比如刻晴是雷属性、卢姥爷是火属性,相对应地,元素骰或者说“费用”也分为七种属性,你需要与角色同样属性的元素骰才能使用技能。“费用”并不像炉石那样会每回合增长,而是一开始就固定每回合8个骰子,不过能不能投出你需要的元素就要看运气了。
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3、回合
七圣召唤的回合概念也和主流卡牌游戏不同,是大回合嵌套小回合的设计,角色无论是使用普攻、技能还是切换角色,都会马上结束当前小回合,轮到对手操作,这样交替几轮之后,直到你把元素骰用光了,或者想主动按下结束回合按钮的时候,一个大回合才正式结束。
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是不是已经被绕晕了?那就对了。七圣召唤毫无疑问是目前《原神》游戏里上手门槛最高的一个玩法,不过好在七圣召唤和《原神》里其他小游戏一样,都是一看教程就晕,一玩就明白,打个三五把之后对于基础玩法也就有点概念了。
2.七圣召唤好玩吗?
那么七圣召唤用这种高门槛和比较复杂的玩法换来了什么呢?
换来了博弈深度。
这个词听起来挺高大上,其实翻译过来就是这游戏能不能让你在玩了1000个小时之后还觉得好玩。而这是卡牌游戏能不能长久生存下去最关键的地方,优秀的卡牌游戏,无论是PVP的《炉石》《万智牌》,还是PVE的《杀戮尖塔》,都有几乎无穷的打法和细节可以研究,就算是你已经玩了几百个小时之后,也还是可以找到牌技进步的空间,这就是它们让人沉迷的原因。
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DBG卡牌天花板《杀戮尖塔》
而现在国内大部分主打卡牌玩法的手游甚至都没能很好地解决这个问题(此处不点名了)。
而七圣召唤的博弈深度是远超我的预期的。
因为以往《原神》推出的小游戏,基本上都是过了几天的新鲜劲之后就索然无味。所以我对七圣召唤的预期并不太高,能做到《巫师3》里那个昆特牌的程度就烧高香了。但是在七圣召唤上线之后,我玩了整整两周,通关了全部PVE关卡,也直播打了PVP水友赛,至少从基础框架的层面来说,七圣召唤就算是单独拿出来作为一款TCG手游来评价,也是一线水平。
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当然这里我指的是PVP的部分,因为七圣召唤的PVE关卡难度是相当照顾卡牌游戏新手玩家的,基本上去网上抄一套T0的卡组,一套阵容就能解决90%的PVE战斗,可以说是有手就行。
但是PVP就是另一个世界了。
即便是在目前版本角色、卡牌数量还比较有限的情况下,七圣召唤仍然发展出了非常丰富的卡组生态,虽然无可避免地有T0卡组的存在,但也有不少克制的方法。更为难能可贵的是在PVP对战的过程中,那些卡牌对战游戏最核心的乐趣全都有,要打出高胜率,就要算费用、算伤害、算回合数,即便是抄来的卡组,在打了几局之后也会有自己调整卡组的思路。
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一开始认为随机性过大的七种元素骰设定,玩多了之后也会发现其实随机性是相当可控的,怎样去搭配卡组来应对脸黑的可能性也是策略中很重要的一环。
而且由于超载(强制换人)、冻结(无法行动)等效果的存在,也很好地避免了卡牌对战中一种最无趣的可能性——双方都是自闭卡组,你打你的,我打我的。如果你只有一套固定的出牌思路,那一旦被对面打乱了节奏就会瞬间崩盘,所以任何卡组都需要有灵活应对不同局面的能力。
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优秀的博弈深度才是炉石主播玩七圣召唤玩得下去,观众也看得下去的最重要原因。
而对于七圣召唤最重要的受众——《原神》玩家来说,这个玩法还有另外一层吸引力:
那就是还原度。
当然我指的并不是角色画的像不像、技能装备一样不一样之类最基础的“还原”,而是更深层游戏机制方面的还原。
怎么用卡牌玩法去还原一个开放世界游戏的机制,想想都是很难的一件事,比如《巫师3》里的昆特牌,有不少经典角色的卡牌就只是空有高数值的白板卡。
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而七圣召唤从核心机制到技能细节都高度还原了《原神》本体的机制。
首先说核心机制,《原神》战斗的核心机制是什么?切换角色、打元素反应。七圣召唤的核心机制呢?也是切换角色、打元素反应。而且这个机制还不是强行做成这样,而是和卡牌战斗玩法做到了无缝结合。上一次看到这种精妙的设计,还是几乎唯一能把自走棋玩法和自身游戏特色完美融合的酒馆战棋。
但是更让我觉得惊艳的还是角色技能细节的还原。
比如刻晴的E技能。在《原神》里,刻晴的E技能效果是:第一次使用时,向前方放出一个标记并造成伤害,再次使用,瞬移到标记的位置并再次造成伤害。
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而在七圣召唤里,刻晴的E技能效果是:使用技能后造成伤害,并给你一张「雷楔」牌,使用这张「雷楔」牌后,无论你的前台角色是谁,都会立刻切换为刻晴,并再次造成伤害。
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在卡牌玩法里把“位移”这个效果还原出来,这个设计我是真心佩服。
再比如琴团长的E技能在《原神》里的效果是击飞敌人,而在七圣召唤里的效果是使对方强制切换到下一个角色。
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不仅仅是角色牌,连支援牌、装备牌也做到了高度还原。比如旅行者们很熟悉的立本爸爸,在《原神》里能回收玩家的破烂,然后给玩家珍贵的原石(十连后换成其他破烂)。
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在七圣召唤里的效果就是收集玩家用剩下的元素骰,并转换成高贵的万能元素。
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这样的例子不胜枚举,其实这种程度的还原并不是必要的,即便是卡牌效果和《原神》里并非一一对应,只要大方向差不多,玩家也能接受,但是做到目前这种高还原度好处也是显而易见的。
一方面大大降低了玩家的记忆成本,只要你熟悉原角色,就大概能知道它在七圣召唤里的效果;而另一方面则是极大地提高了沉浸感,看到你熟悉的角色使用你熟悉的技能,旅行者们就更有使用自己喜欢的角色的动力。
而这也能最大程度地释放二次元游戏玩家的特性——厨力。再平衡的卡牌游戏也难免有强弱之分,但是只要厨力够强,每个角色卡就都有存在的意义。
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未来七圣召唤会不会遇到数值膨胀、生态固化等等卡牌游戏的老大难问题,仍然是未知数,但至少以目前版本来看,七圣召唤交出了一份相当优秀的答卷。
3.七圣召唤的定位是什么?
其实《原神》一直没能解决好长草期(指两个大版本之间闲得没事干的阶段)的问题,虽然《原神》的大版本更新速度相比友商已经快到吓人了,但是每个大版本的内容也只能支撑一两天的高强度消耗,就算是佛系一点玩,也顶多能玩一周。
对于那些主线支线传说任务全通,深渊轻松满星,又懒得搞尘歌壶的老玩家来说,除了调戏萌新之外,长草期实在是没什么事好做。
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而七圣召唤是《原神》目前为止,除了做做日常领原石之外,唯一一个让玩家有动力天天都上线的玩法。打PVE解锁新角色,换换金色动态卡面这种自不必说。更难能可贵的是七圣召唤一如既往“佛系”的PVP玩法设计。
七圣召唤是《原神》第一个常驻的PVP玩法,这次旅行者们终于可以玩点真正的PVP了。
过去的PVP:深渊竞速、猴戏大数字、贴吧对线
现在的PVP:
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某游戏好友的签名
但是这个玩法,它没有PVP段位、没有PVP奖励、甚至游戏里都没提供PVP胜率查询之类的东西。你能做的只有一局又一局地打既没有奖励也没有记录的匹配对战,简直是一股清流。
有不少卡牌游戏爱好者建议《原神》至少给七圣召唤加上段位、PVP奖励,这样才更有动力去玩。但是尽量少用甚至不用奖励去“逼”玩家做某些事,是《原神》一个非常重要的设计理念。
或者说,七圣召唤设计的目的就是让玩家单纯地享受打牌的乐趣,而不是为了某些奖励去肝。
觉得好玩你就玩,觉得不好玩也没必要为了奖励去勉强自己,这样的设计很大胆,也很自信。当然没人能断言这样的设计能否永远延续下去,也不排除未来出于某些考虑,真的加上PVP奖励的可能性,但是至少现在这样的设计,我很欣赏。
为了游戏本身的乐趣,为了切磋技艺,而不是奖励去对战,这不正是TCG应该有的样子吗。
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比起某些手游动不动就高喊“给玩家减负”,结果每天照样得刷两三个小时日常的操作相比,这种没有奖励的PVP格局真是大多了。
那么这么“佛系”的七圣召唤能完成填充长草期的使命吗?
由于咱也看不到内部的玩家活跃度数据,只能做一些推断。不知道大家是否发现了,在七圣召唤这个版本,《原神》加了一个游戏时间过长的提醒功能,当你连续游戏超过几小时之后就会在屏幕顶端弹出一个提示。那么问题来了,为什么是在七圣召唤上线的这个版本添加这个提示呢?我觉得不是单纯的巧合。
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阿伟,又在打牌啊,休息一会好不好
不仅如此,仅从商业模式角度来看,七圣召唤对于其他单独运营的卡牌游戏来说绝对算得上降维打击。
七圣召唤完全没有任何氪金点,注意是完全没有,你想氪也没得氪的那种。
甚至它也不是很肝,因为“卡等级”的设定存在,你并不能一口气肝完所有内容,大概三周就可以拿到当前版本七圣召唤的所有角色和所有卡牌,而实际上这三周里你只需要每周肝一天,剩下的六天是什么都不用做的。
三天,就能拿到所有卡牌,还不用氪金,这是什么概念?这是在卡牌对战手游里横着走的概念。
《影之诗》《百闻牌》:我也是二次元卡牌
七圣召唤:我不用氪金
《漫威Snap》:我也不氪金
七圣召唤:我三天就拿全卡
《炉石》:我……
七圣召唤:你马上关服了
(对话纯属虚构)
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那么七圣召唤会成为《炉石》玩家的代餐吗?
至少从目前来看,米哈游是没有那么大的野心的。
开头也提到了,新玩家想玩七圣召唤,至少得先肝半个月《原神》。你看这个无情的门槛,就知道米哈游目前想要通过七圣召唤达到的目标只有两个:
1、提升《原神》现有玩家的活跃度与留存
2、通过七圣召唤吸引新玩家来玩《原神》
而对于各位老玩家来说,以上这些其实都不重要,只要我们的长草期终于有救了,这就够了。
那么,旅行者,此时已是决斗之刻,要来一局七圣召唤吗?
文 | 斯内克
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原神 七圣召唤
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00:18
还好不是一箭止水()截图
还好不是一箭止水()
真绷不住了,录屏早就打开了,我知道今天肯定会到六十,结果领完每日搁那罚站了一会🙌🙌 要是再晚一点就赶不上趟了,然后直接cos一箭止水() 所以封面是p的☝️😃()噢bgm也是煮包精心挑选,然后毫无对轴毫无颗粒感对齐操作,直接原音直出的,这谁看了不说一声妙🙌🙌() 不知道的还以为是煮包故意这么设计的,实际上是阴差阳错,命中注定,好运连连,命里有缘,走狗屎运…… ———————————— #原神 #无
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