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大概内容都体验了,来点评测

修改于2022/12/231101 浏览综合
首先作为战棋游戏,在战斗玩法这块对于一测来说完成度已经比较可以了,六个职业的区别度、各种特效的策略配合都还比较完善,触发特效后的爽快感也挺好;但是有个前提是不考虑养成难度和数值差距的情况,在发放了养成材料后目前战斗体验还是不错的。
游戏世界观的核心设定是时间密室,在游戏机制表现上才用了每隔24小时有一个持续12小时的特殊时间,根据选择的词条可以在提高难度的同时提高收益,这个设计很有新意,但是带来的一个必然结果就是,因为需要提高难度,就必须让玩家手动刷才能体验到,于是没有扫荡,自动战斗对于战棋游戏来说一般都是约等于不存在,不过给了最高三倍体力消耗。近几年的手游,不做扫荡的我印象中基本都扑了,坚持不做扫荡的战棋游戏,上一个是环形战争。
UI风格比较有特色,但是一方面有游戏优化问题,目前大部分UI切换卡顿,另一方面部分UI动画过长,尤其是进入抽卡界面和抽卡到跳过之间的动画;角色详细界面不能滑动切换角色,在抽完卡后升级共鸣时体验很难受;主界面无法直观看到主要货币,要么进仓库看要么进抽卡或商店界面看,进仓库看货币存在未来货币种类过多不直观的风险;
剧情设定乍一看比较唬人,但是实际主线剧情就不太行了。目前两章剧情几乎可以当成两个单元剧,就是执行任务,或许隐隐有一些可以算是幕后势力暗流涌动的线索,但是基本可以忽略掉;然后角色塑造特别单薄,部分角色登场、转折都很突兀。第一章主线有语音,第二章不仅语音没了,剧情内容也更水了。其实这世界观可以有非常多的发挥,哪怕就是第一章这个框架,做好情感铺垫和人物塑造的话也不算差。
角色可以说没有立绘,都是建模,问题是这个建模是真的不太行,几乎所有角色都是面无表情目光呆滞,既谈不上美型也算不上可爱,如果建模这块成本确实包不住,建议还是投入一下立绘,至少玩家还能脑补救一下。
然后是角色养成,角色目前开放的养成内容包括等级、亲和度(突破)、校时器(三件套御魂)、残响(职业武器)、共鸣(命座)、好感。等级中规中矩;好感是通过完成一系列角色特定任务,可能会涉及角色一个机制补强的被动,还挺重要的;校时器还没解锁后续副本,目前的低级校时器被动都挺鸡肋的,应该是中后期养成核心内容;残响是卡池抽取的卡牌,提供被动加成和属性,不排除是故意的,目前残响提供的被动技能大部分都很鸡肋,且最多为职业限定,没有角色限定,不排除未来出角色专武(骗氪点警戒);共鸣对强度影响还挺大的,满一个角色需要抽六个,具体得看后续资源投放,抽卡概率其实还行,比舟游要高点的水平;
最后是重量级的亲和度,单独提一段。一共五个阶段,每个阶段五级,没有以玩家等级来限制突破,但是突破材料的副本有玩家等级要求;每个阶段突破提高20级等级上限,整个突破提供两个被动,第二个被动目前应该还没实装,放在了第五阶段;最难受的就是这个突破材料,每次突破要三种材料:1.职业基体,六个职业六种,还行,合理;2.素材,七种素材,这设定是怎么来的?绿色和蓝色的图标还不完全相同;3.隐秘,十二种隐秘,wtf?绿色和蓝色图标完全不同。在发放了素材箱子的情况下,我每次突破就需要记住图标,进入仓库,打开箱子,找到图标,然后。。。。
箱子只能一次开一个。。。。。
哇我是真的无语,这些材料你们光是图标总共都得做上百个吧,有任何意义吗?我记图标去箱子里找都跟找茬一样,还只能一个一个开。我猜测大概是希望用多种材料鼓励玩家在多个关卡刷取,避免长期扎在某几个关卡,于是又回到了扫荡的问题上。
然后说点杂的,有些设计内容我没理解,比如多萝西的特性有个需要“理智-1”,这个理智是哪里显示的?是用了理智加成后的状态吗?然后灵感这个属性在我打完教程后理解了,但是我觉得这个属性设计逻辑可能会有问题,目前没有直接加成灵感的装备,只有部分buff和debuff可以影响灵感,但是暴击的触发要灵感高于对方我记得是5,两个金卡特异要触发超感都需要灵感高于对方10,这两个金卡灵感成长一个b一个s,但是30级两个灵感基本一样,如果没发触发压制,那这俩角色输出会少一大块,后期面对数值较高的怪如何平衡灵感,我觉得可能会很成问题。