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再次强调打击感这是个啥玩意…

修改于2023/02/282175 浏览
首先感谢官方提供的两次测试机会…
(第一次是去年九月份的测试,今年的是第二次)
以下个人观点:
        这次测试发现打击效果与上测没太大的改动,怀疑贵公司动作策划团队的专业性,为什么这样评价?观点如下~
        首先晶核主打的是打击感。
        我们可以把市场上的动作类游戏,按照打击感分为三类~
        第一类硬核动作。
        游戏这东西,如果只有怪物单方面挨打就会让玩家丧失挑战的乐趣,在我们发起攻击前施加一定时间。
我们叫他前摇动作,它治疗我盲目乱A的坏习惯,我需要考虑此时出刀是否安全?比如怪物猎人、还有赞美太阳系列…
TapTap
        接下来两人对战,如果对方盲目出刀,我方最佳攻击时机则是在对方打空后发起攻击,它打空后重新调整姿势发起下次攻击的这段时间,我们称之为,攻击后摇,如经典格斗类游戏。
怎么样?是不是感觉设计者很伟大?
还有更加震撼的就是,游戏设计师在前摇与后摇基础上增加了一种叫做硬直与霸体的设定。
比如我们拿着盾牌挡弓箭的射击,那很容易就可以挡开,但如果对方近距离拿着大锤子砸你向你,即便你拿着盾牌,也能因为巨大的冲击而短暂失去重心,游戏中,我们管它叫硬直状态,霸体则是相反的意思。
为了强调打击感与游戏性,这些个数值需要根据不同的敌人,不同的攻击方式,不同的武器,进而调整玩家的输出,动作频率,这样你一来我一回,就是硬核打击的节奏了。
        第二类割草打击。
         咱也不知道是不是某岛国压力太大,某空做了一种纯纯为爽而爽的动作游戏,这类动作游戏以华丽的技能,唯快不破的技能释放速度堪称,为了配合玩家(SHUANG点)他们加入大量看着像人,实际跟木桩无差别的敌人。比较有趣的是,这类游戏也挺卖座,但这类游戏BOSS战有一个共同点,为了避免你狂A不止,BOSS在揍你之前会先告诉你他要打你了,不是地面画出技能范围,就是动作起手明显。总的来说这类游戏也是成功的,偶尔爽一爽也挺好,以至于后来被很多的第一人称射击,第三人称动作融入,这类的经典当然是无双系列。
TapTap
       
        很遗憾,晶核你不属于第一种,但就割草来说,这游戏也是毫无(SHUANG点)
       目前你游属于第三类:俗称~不伦不类
     
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