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【成就任务子攻略】-折寿者之争(残缺结局)

2023/04/03552 浏览综合
完成结局:残缺结局
等级:23
杀死敌人:40
盟友阵亡:8
最高声望:巫师会Lv.2
正邪状态:邪恶
你是一名福星,有着美好的未来
你天性宽容,这种性格将伴随你多年
占卜师曾经预言过你的命运,你未来将钱途无量
11岁时,一位贵族帮你换了一套新衣服
12岁时,你打赢了在街头围殴你的敌人
13岁时,你回答了问题少女的疑问,但她没有向你表白
14岁时,你的街头乞讨手艺不错,没有饿死
15岁时,你战胜了你的人生宿敌——霸凌者,你的人生迎来崭新的一页
16岁时,你为了获得附魔效果,拜访了萨满附魔匠
17岁时,经历了月升的影子后,你输给了你的影子
18岁时,你的勇敢和善良吸引了一些人加入你
19岁时,你经历了一次解除招募事件
20岁时,你战胜了你的人生宿敌——人生的情敌,你的人生迎来崭新的一页
21岁时,你从粗鲁的矿工手里夺走了试炼勋章
22岁时,你经历了一次合约终止事件
23岁时,你成功击杀了剑士,鬼知道你为什么杀他们
24岁时,你完成了巨斧特训
25岁时,你战胜了你的人生宿敌——手下败将,你的人生迎来崭新的一页
26岁时,你经历了一次临终之约事件
27岁时,你经常光顾魔力商人的店铺
28岁时,你成功劫掠了不少财货
29岁时,你成功回答了荒野斯芬克斯的谜语,于是它自杀了
30岁时,你战胜了你的人生宿敌——宗教审判长,你的人生迎来崭新的一页
31岁时,你为了获得附魔效果,拜访了半人马附魔匠
32岁时,你在王城第二届力量试炼大赛中取胜
33岁时,你得到了绿帽大礼,节哀
34岁时,你在恢弘的藏书馆里有惊人的发现
35岁时,你战胜了你的人生宿敌——施洗者约翰,你的人生迎来崭新的一页
36岁时,你拜访了黑砖商人
37岁时,你经常光顾隐士商人的店铺
38岁时,你完成了呜咽洞穴探索
39岁时,你在废弃的藏书馆里有惊人的发现
40岁时,你战胜了你的人生宿敌——欲望吞噬,你的人生迎来崭新的一页
41岁时,你找到了复活方尖碑,用它复活你的盟友
42岁时,你去了一趟恶魔传送门,从此你的名声一落千丈
43岁时,你帮助剑术大师取得了记忆的胜利
44岁时,你完成了生存特训
45岁时,你战胜了你的人生宿敌——权倾的贵族,你的人生迎来崭新的一页
46岁时,你进入了一座首都避难所养伤
47岁时,你成功回答了墓园斯芬克斯的谜语,于是它自杀了
48岁时,你从魔士手里夺走了哨站通行令
49岁时,你为了强化装备,拜访了淬火大师
50岁时,你战胜了你的人生宿敌——亡灵精英,你的人生迎来崭新的一页
51岁时,你在决斗中输给了折寿者
【事件攻略汇总】问答+附魔+商店+诅咒(4月12号更)截图
【事件攻略汇总】问答+附魔+商店+诅咒(4月12号更)
今天主要更新了双子线的问答,以及补全一些问答效果。 一、问答事件汇总: (在此特别感谢各位大佬提供素材) 二、附魔事件汇总: (感谢kona大佬提供的信息,感谢睡睡睡、Colerat补充) 三、商店事件汇总: (手动收集有点慢,有一起收集的伙伴可以提供下素材) 四、诅咒之战事件汇总: (感谢云天诺、记忆的碎片补充素材) 欢迎大家一起收集素材,共享使用#游戏安利#游戏讨论#攻略#事件指南
精华
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纯纯新手攻略一站式整合(含各大佬搬运)截图
纯纯新手攻略一站式整合(含各大佬搬运)
版本之子,剑术大师,赤兔,有了就能打过大部分结局了。除了国王不好打 剑术大师不需要暴击,需要速度物攻(剑术课程,骑术课程)爆伤,技能触发。 开荒不用配法师,没有橙卡比较弱。法师流虽然不好开荒。法师流可以拿来打王国线路,主要是属性容易凑 故事包的其他也不是说做的不好,是个人感觉不值这个价格。等价格下来了,大家再买吧。不如重新开始玩几次 前言 1.没必要氪金啊,一块钱的加速等熟悉了再开,太快了会影响判
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祝游戏大爆截图
祝游戏大爆
祝游戏越来越好
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02:59
【索伦精选】无限流高分高还原度巅峰之作!免费无内购!有存档!截图
【索伦精选】无限流高分高还原度巅峰之作!免费无内购!有存档!
与其成为名震万界的轮回者,不如做一个掌控命运的主神!180s带你轻松畅玩《主神模拟器2》,一款不容错过的无限流游戏。 游戏的主要玩法是,玩家将扮演主神空间内的主神,主动运营或者被动观察轮回者们在轮回世界中的求生之路。 轮回者的养成,主要分为血统、修真功法、修真突破、装备、技能和基因锁六个方面。其中在当前版本血统、装备和技能的种类最为丰富,这三个方面都按E-A来分级,E为最低,A为最高。越高级的血统
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期待,预约游戏截图
期待,预约游戏
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已预约,祝越来越火截图
已预约,祝越来越火
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【创作资源申请】维护与新玩法,新游开发截图
【创作资源申请】维护与新玩法,新游开发
游戏名:华夏家族模拟器  游戏类别:华夏文化传承/策略/卡牌/角色扮演/模拟/家族  这款游戏的【核心思路】很简单:如果卡牌游戏的战斗角色不靠抽卡,而是一代代生出来的呢?这就是我们最核心的玩法——摒弃"固定抽卡"式的卡牌角色系统。每个子嗣继承父母的五行属性、天赋与词条,但又有随机变异的空间。  你可能精心配对了两个高攻父母,结果孩子出了个防御型变异词条;也可能不经意间就生出了一个"天才"变异体,属
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《忆如泉涌》开发日志 #02:涌现是怎么被"测"出来的截图
《忆如泉涌》开发日志 #02:涌现是怎么被"测"出来的
#聚光灯gamejam开发者日志 上一篇日志里我立了个 flag:涌现好不好不能靠感觉说,得看数字。 这一篇就是来还债的。 这两天的进度: 舒尔特方格从文档变成了能跑、能点、能计时、能上榜的完整玩法; 新增了第二个主玩法色彩辨识——它把"涌现"这个词从抽象概念变成了玩家能直接感知的东西; 搭了一套无头断言测试,把"手点很难验"的规则边界全部自动化。 下面按顺序讲。 一、涌现的第二种形态:让规则自
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《忆如泉涌》开发日志 #01:让"涌现"从最简单的规则里长出来截图
《忆如泉涌》开发日志 #01:让"涌现"从最简单的规则里长出来
一、关于"涌现",我们想做的是减法 看到这次的主题是涌现,第一反应是往游戏里塞系统:元素反应、组合技、生态循环……但这些其实都不是涌现,是设计好的复杂度——设计师把 A+B=C 写死在代码里,玩家只是把配方试出来而已。 真正的涌现是:规则本身极其简单,但组合出来的可能性远超规则本身。 所以《忆如泉涌》从一开始就走反方向——不加系统,只加约束。游戏名叫"忆如泉涌",泉涌本身就是涌现的意象:你只给一眼
《忆如泉涌》开发日志 #03:第三个玩法上线,以及被测试抓住的bug截图
《忆如泉涌》开发日志 #03:第三个玩法上线,以及被测试抓住的bug
#聚光灯gamejam开发者日志 前两篇里,涌现分别以两种形态出现: #01:难度的随机分布——同一套规则,排列不同,难度自己长出来; #02:规则内部的冲突——“看字色不看字义”,让大脑的两条通路打架。 这一篇是第三种:让两个本来独立的信息维度强行绑定。 同时,这一篇还有个不太光彩但很真实的记录:我新加的回归测试,抓住了一个自己写的布局 bug。先说玩法,再说 bug。 一、涌现的第三种形态:
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