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【成就任务子攻略】-保卫家园(残缺结局)

2023/04/03526 浏览综合
完成结局:残缺结局
等级:24
杀死敌人:49
盟友阵亡:15
最高声望:圣火骑士团Lv.1
正邪状态:正义
你是一名旅行者,有着美好的未来
你天性创造力,这种性格将伴随你多年
占卜师曾经预言过你的命运,你未来将随机应变
11岁时,隐士指引你揭开脖子上带着的银纹翡翠之谜,也就是你的身世之谜
12岁时,你回答了问题少女的疑问,但她没有向你表白
13岁时,你击败了想要抢劫你的旅行经费的匪徒
14岁时,一群志同道合的音乐爱好者加入了你的旅行行列
15岁时,你战胜了你的人生宿敌——村庄幽灵,你的人生迎来崭新的一页
16岁时,鉴定师在你的银纹翡翠里发现了一幅地图,你决定根据地图开始你的旅程
17岁时,你击败了奴隶,成功完成了拾荒者的乐章
18岁时,你遇到了一名绝症旅行者,你邀请他一同旅行,你们相谈甚欢
19岁时,你在大裂谷第一届敏捷试炼大赛中取胜
20岁时,你战胜了你的人生宿敌——无情的自然,你的人生迎来崭新的一页
21岁时,你接受了贵族的邀约,献上了一场美妙的演出
22岁时,你成功征服了危险的旷野
23岁时,你完成了传奇刺客的回忆,写下了传奇刺客的乐章
24岁时,你从装备祭坛里得到了你想要的结果
25岁时,你战胜了你的人生宿敌——天生的胜利者,你的人生迎来崭新的一页
26岁时,你完成了黑暗法师的回忆,写下了黑暗法师的乐章
27岁时,你为了强化装备,拜访了陨石铁匠铺
28岁时,你在旷野的闪电中找到了强大的魔法卷轴
29岁时,你和杀戮者结伴而行
30岁时,你战胜了你的人生宿敌——宗教审判长,你的人生迎来崭新的一页
31岁时,你完成了远古国王的回忆,写下了远古国王的乐章
32岁时,你从城市巡卫手里夺走了秘境之钥
33岁时,你为了获得附魔效果,拜访了半人马附魔匠
34岁时,经历了幻觉之匣后,你干掉了你的镜像
35岁时,你战胜了你的人生宿敌——施洗者约翰,你的人生迎来崭新的一页
36岁时,你完成了呜咽洞穴探索
37岁时,你在猛兽围攻中杀出了重围
38岁时,你为了强化装备,拜访了锻铁大师
39岁时,一名年轻的战士加入了你的旅行队伍,你们一起击败了可怕的门徒
40岁时,你战胜了你的人生宿敌——恶魔精英,你的人生迎来崭新的一页
41岁时,你发现蛮族入侵,拉响了镇中心的警报
42岁时,你在永生之夜中遭遇大败
43岁时,你为了强化装备,拜访了铸钢大师
44岁时,你在种族内战中干掉了人类军团
45岁时,你死在了蛮族入侵袭击战中,成为全镇的英雄
【事件攻略汇总】问答+附魔+商店+诅咒(4月12号更)截图
【事件攻略汇总】问答+附魔+商店+诅咒(4月12号更)
今天主要更新了双子线的问答,以及补全一些问答效果。 一、问答事件汇总: (在此特别感谢各位大佬提供素材) 二、附魔事件汇总: (感谢kona大佬提供的信息,感谢睡睡睡、Colerat补充) 三、商店事件汇总: (手动收集有点慢,有一起收集的伙伴可以提供下素材) 四、诅咒之战事件汇总: (感谢云天诺、记忆的碎片补充素材) 欢迎大家一起收集素材,共享使用#游戏安利#游戏讨论#攻略#事件指南
精华
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纯纯新手攻略一站式整合(含各大佬搬运)截图
纯纯新手攻略一站式整合(含各大佬搬运)
版本之子,剑术大师,赤兔,有了就能打过大部分结局了。除了国王不好打 剑术大师不需要暴击,需要速度物攻(剑术课程,骑术课程)爆伤,技能触发。 开荒不用配法师,没有橙卡比较弱。法师流虽然不好开荒。法师流可以拿来打王国线路,主要是属性容易凑 故事包的其他也不是说做的不好,是个人感觉不值这个价格。等价格下来了,大家再买吧。不如重新开始玩几次 前言 1.没必要氪金啊,一块钱的加速等熟悉了再开,太快了会影响判
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祝游戏大爆截图
祝游戏大爆
祝游戏越来越好
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期待,预约游戏截图
期待,预约游戏
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【创作资源申请】维护与新玩法,新游开发截图
【创作资源申请】维护与新玩法,新游开发
游戏名:华夏家族模拟器  游戏类别:华夏文化传承/策略/卡牌/角色扮演/模拟/家族  这款游戏的【核心思路】很简单:如果卡牌游戏的战斗角色不靠抽卡,而是一代代生出来的呢?这就是我们最核心的玩法——摒弃"固定抽卡"式的卡牌角色系统。每个子嗣继承父母的五行属性、天赋与词条,但又有随机变异的空间。  你可能精心配对了两个高攻父母,结果孩子出了个防御型变异词条;也可能不经意间就生出了一个"天才"变异体,属
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02:59
【索伦精选】无限流高分高还原度巅峰之作!免费无内购!有存档!截图
【索伦精选】无限流高分高还原度巅峰之作!免费无内购!有存档!
与其成为名震万界的轮回者,不如做一个掌控命运的主神!180s带你轻松畅玩《主神模拟器2》,一款不容错过的无限流游戏。 游戏的主要玩法是,玩家将扮演主神空间内的主神,主动运营或者被动观察轮回者们在轮回世界中的求生之路。 轮回者的养成,主要分为血统、修真功法、修真突破、装备、技能和基因锁六个方面。其中在当前版本血统、装备和技能的种类最为丰富,这三个方面都按E-A来分级,E为最低,A为最高。越高级的血统
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已预约,祝越来越火截图
已预约,祝越来越火
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《忆如泉涌》开发日志 #02:涌现是怎么被"测"出来的截图
《忆如泉涌》开发日志 #02:涌现是怎么被"测"出来的
#聚光灯gamejam开发者日志 上一篇日志里我立了个 flag:涌现好不好不能靠感觉说,得看数字。 这一篇就是来还债的。 这两天的进度: 舒尔特方格从文档变成了能跑、能点、能计时、能上榜的完整玩法; 新增了第二个主玩法色彩辨识——它把"涌现"这个词从抽象概念变成了玩家能直接感知的东西; 搭了一套无头断言测试,把"手点很难验"的规则边界全部自动化。 下面按顺序讲。 一、涌现的第二种形态:让规则自
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《忆如泉涌》开发日志 #01:让"涌现"从最简单的规则里长出来截图
《忆如泉涌》开发日志 #01:让"涌现"从最简单的规则里长出来
一、关于"涌现",我们想做的是减法 看到这次的主题是涌现,第一反应是往游戏里塞系统:元素反应、组合技、生态循环……但这些其实都不是涌现,是设计好的复杂度——设计师把 A+B=C 写死在代码里,玩家只是把配方试出来而已。 真正的涌现是:规则本身极其简单,但组合出来的可能性远超规则本身。 所以《忆如泉涌》从一开始就走反方向——不加系统,只加约束。游戏名叫"忆如泉涌",泉涌本身就是涌现的意象:你只给一眼
《忆如泉涌》开发日志 #03:第三个玩法上线,以及被测试抓住的bug截图
《忆如泉涌》开发日志 #03:第三个玩法上线,以及被测试抓住的bug
#聚光灯gamejam开发者日志 前两篇里,涌现分别以两种形态出现: #01:难度的随机分布——同一套规则,排列不同,难度自己长出来; #02:规则内部的冲突——“看字色不看字义”,让大脑的两条通路打架。 这一篇是第三种:让两个本来独立的信息维度强行绑定。 同时,这一篇还有个不太光彩但很真实的记录:我新加的回归测试,抓住了一个自己写的布局 bug。先说玩法,再说 bug。 一、涌现的第三种形态:
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