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【游吟诗人结局攻略汇总】新增86岁完美结局【平淡的一生】

修改于2023/04/055101 浏览攻略
1、完美结局:【平淡的一生】
关键节点:
11-14岁:银纹翡翠
16-19岁:鉴定师
21-59岁:寻找各色翡翠事件(一个都不能少)
61-64岁:揭开身世之谜
66-69岁:弃置身份(奇遇选下面那个)
75岁:合成彩虹翡翠(宿敌)
81-84岁:魔王子的挑战(诅咒)需要正义
81-84岁:觉醒者的试炼(试炼)需要正义
86岁:平淡的一生(镜像)打赢就行了
2、完美结局:【最后一首自传】
详情转子贴链接:
最新最简攻略:不需要花里胡哨的阵容搭配了,75宿命的时候收服光明无常,然后只要能突到81回合,带着光明无常进场就是乱杀。懂的看图。
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只要让对面技能触发的多,5回合内必杀2。
  【触发】:81-84岁诸神事件:最后一首自传
  【内容】:挑战天谴四骑士其中之三并获胜
  【通过阵容】:弥撒雅(系统)+剑术大师+光明无常
剑术大师:血量600+,攻71,5速,主动技能概率75%+20%+18%,带龙血。主输出。
光明无常:无练度,带几个防御技能。取巧,用即死技能赌概率。(万万没想到这娃3回合杀了两)
  【关键节点】:
关键点1:41-44岁,入侵的警报事件,需要条件:正义,奖励吟唱光环(全体主动技能概率+10%)。
关键点2:好像是在61-64岁,有点忘了。获得加18%主动技能概率的主动技。
下位替代:给剑术大师的队友带上金星神庙技能+火星神庙技能(效果都是给一个队友主动技能概率+8%,可叠加)
关键点3:71-74岁,获得龙血技能(100%免死+无敌)。
下位替代:护心甲胄技能(75%概率免死+回血,限一次)
关键点4:75岁,宿命之战,收服光明无常。
3、残缺结局:【保卫家园】
  【触发】:45岁宿敌事件:保卫家园
  【内容】:挑战该宿敌事件并失败
  【通过阵容】:越弱越好,保证失败
  【关键节点】:41-44岁,入侵的警报事件,需要条件:正义。
4、残缺结局:【美丽结局】
  【触发】:51-54岁复活事件:美丽结局
  【内容】:复活一个盟友
  【通过阵容】:无需战斗
  【关键节点】:42-49岁,梦境中的女孩事件,问答全对(前置)。另外如果有个挂掉盟友,好像更容易触发美丽结局事件。
5、残缺结局:【背叛者巫师】
6、残缺结局:【折寿者之争】
7、残缺结局:【杀戮者的牺牲】
8、残缺结局:【撰写新的传奇】
9、残缺结局:【自杀之匣】
【事件攻略汇总】问答+附魔+商店+诅咒(4月12号更)截图
【事件攻略汇总】问答+附魔+商店+诅咒(4月12号更)
今天主要更新了双子线的问答,以及补全一些问答效果。 一、问答事件汇总: (在此特别感谢各位大佬提供素材) 二、附魔事件汇总: (感谢kona大佬提供的信息,感谢睡睡睡、Colerat补充) 三、商店事件汇总: (手动收集有点慢,有一起收集的伙伴可以提供下素材) 四、诅咒之战事件汇总: (感谢云天诺、记忆的碎片补充素材) 欢迎大家一起收集素材,共享使用#游戏安利#游戏讨论#攻略#事件指南
精华
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纯纯新手攻略一站式整合(含各大佬搬运)截图
纯纯新手攻略一站式整合(含各大佬搬运)
版本之子,剑术大师,赤兔,有了就能打过大部分结局了。除了国王不好打 剑术大师不需要暴击,需要速度物攻(剑术课程,骑术课程)爆伤,技能触发。 开荒不用配法师,没有橙卡比较弱。法师流虽然不好开荒。法师流可以拿来打王国线路,主要是属性容易凑 故事包的其他也不是说做的不好,是个人感觉不值这个价格。等价格下来了,大家再买吧。不如重新开始玩几次 前言 1.没必要氪金啊,一块钱的加速等熟悉了再开,太快了会影响判
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祝游戏大爆截图
祝游戏大爆
祝游戏越来越好
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已预约,祝越来越火截图
已预约,祝越来越火
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期待,预约游戏截图
期待,预约游戏
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【创作资源申请】维护与新玩法,新游开发截图
【创作资源申请】维护与新玩法,新游开发
游戏名:华夏家族模拟器  游戏类别:华夏文化传承/策略/卡牌/角色扮演/模拟/家族  这款游戏的【核心思路】很简单:如果卡牌游戏的战斗角色不靠抽卡,而是一代代生出来的呢?这就是我们最核心的玩法——摒弃"固定抽卡"式的卡牌角色系统。每个子嗣继承父母的五行属性、天赋与词条,但又有随机变异的空间。  你可能精心配对了两个高攻父母,结果孩子出了个防御型变异词条;也可能不经意间就生出了一个"天才"变异体,属
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02:59
【索伦精选】无限流高分高还原度巅峰之作!免费无内购!有存档!截图
【索伦精选】无限流高分高还原度巅峰之作!免费无内购!有存档!
与其成为名震万界的轮回者,不如做一个掌控命运的主神!180s带你轻松畅玩《主神模拟器2》,一款不容错过的无限流游戏。 游戏的主要玩法是,玩家将扮演主神空间内的主神,主动运营或者被动观察轮回者们在轮回世界中的求生之路。 轮回者的养成,主要分为血统、修真功法、修真突破、装备、技能和基因锁六个方面。其中在当前版本血统、装备和技能的种类最为丰富,这三个方面都按E-A来分级,E为最低,A为最高。越高级的血统
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《忆如泉涌》开发日志 #02:涌现是怎么被"测"出来的截图
《忆如泉涌》开发日志 #02:涌现是怎么被"测"出来的
#聚光灯gamejam开发者日志 上一篇日志里我立了个 flag:涌现好不好不能靠感觉说,得看数字。 这一篇就是来还债的。 这两天的进度: 舒尔特方格从文档变成了能跑、能点、能计时、能上榜的完整玩法; 新增了第二个主玩法色彩辨识——它把"涌现"这个词从抽象概念变成了玩家能直接感知的东西; 搭了一套无头断言测试,把"手点很难验"的规则边界全部自动化。 下面按顺序讲。 一、涌现的第二种形态:让规则自
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《忆如泉涌》开发日志 #01:让"涌现"从最简单的规则里长出来截图
《忆如泉涌》开发日志 #01:让"涌现"从最简单的规则里长出来
一、关于"涌现",我们想做的是减法 看到这次的主题是涌现,第一反应是往游戏里塞系统:元素反应、组合技、生态循环……但这些其实都不是涌现,是设计好的复杂度——设计师把 A+B=C 写死在代码里,玩家只是把配方试出来而已。 真正的涌现是:规则本身极其简单,但组合出来的可能性远超规则本身。 所以《忆如泉涌》从一开始就走反方向——不加系统,只加约束。游戏名叫"忆如泉涌",泉涌本身就是涌现的意象:你只给一眼
《忆如泉涌》开发日志 #03:第三个玩法上线,以及被测试抓住的bug截图
《忆如泉涌》开发日志 #03:第三个玩法上线,以及被测试抓住的bug
#聚光灯gamejam开发者日志 前两篇里,涌现分别以两种形态出现: #01:难度的随机分布——同一套规则,排列不同,难度自己长出来; #02:规则内部的冲突——“看字色不看字义”,让大脑的两条通路打架。 这一篇是第三种:让两个本来独立的信息维度强行绑定。 同时,这一篇还有个不太光彩但很真实的记录:我新加的回归测试,抓住了一个自己写的布局 bug。先说玩法,再说 bug。 一、涌现的第三种形态:
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