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红蓝对决重做进度

修改于2020/10/03400 浏览游戏作品展示
有意愿测试地图的大佬们可以找我发的测试版
ID803619268619852271
不定期低频率更新,但每天都会至少上传一次
抢先包运行这个图应该算是比较流畅了
其他截图在这里
以下为更新记录
8.4
完成了背包界面
背包界面效果优化
8.5
完成了多样化物品功能界面布局
完成了设置布局
完成了交易记录界面布局和刷新
修复了交易记录界面大量bug
修复了物品读取bug
8.6
优化了表格界面显示性能
添加了部分翻译
英雄详细信息展示布局完成
完成英雄界面生成和刷新
英雄信息界面刷新部分完成
攻略界面布局
修复了背包界面bug
英雄界面加入类型过滤和已拥有过滤
加入排序方式功能,目前只有默认排序,以后会加入按照场次排序,按照胜率排序等等
8.7
完成技能按钮生成和刷新
增加了一些界面细节
修复部分bug
机械展示界面,其中数据随便写的
由于暂无模型,先放个大图片充数(以后会改)
稍后更新邮件和商店区...
当前代码数量2241
邮件产生 邮件界面刷新
邮件多选删除和取消多选完成以后如果支持更多玩家互动,将添加玩家间邮件发送
当前代码数量2446
8.8
修复了邮件删除失败的bug
添加了获得物品弹窗
邮件界面添加了图片
目前邮件界面刷新速度相对于其他界面很慢,比较卡,稍后将重做邮件界面
重写了邮件界面,大幅提高界面加载效率
添加了部分贴图
重做了多语言翻译功能,将各个模块的文本分开保存
正在绘制主界面的按钮图片
邮件界面添加了一些细节,优化了使用手感,多选时更加流畅没有原先的卡顿
修复了英雄界面按钮失效bug
重做了物品系统和商店系统,现在二者分别使用独立的翻译文件
商店界面优化
商店除了补给区以外的分页已经完成
至于购买弹窗明天再做
物品获得提示明天也将优化
此外,明天将添加主界面三个大按钮的贴图
当前代码数量2913
8.9
绘制了主页按钮
调了好久的色调,改了十多次按钮颜色,然后暂定为这个颜色了。美术大佬们如果有什么建议,请赶快告诉我哦[嗒啦啦2_期待]
TapTap
商店购买界面布局完成
商店界面细节添加
商店购买界面刷新、
每日登录判定完成
当前代码数量3155
8.10
优化了购买窗口
添加了选中使用货币的高亮显示
加入总价格显示,当价格超出当前货币持有量,显示为红色字体
添加了背包物品使用的刷新
修复部分bug
添加了补给箱界面
慢慢填坑,估计今天是弄不完了,明天应该能勉强完成整个物品功能UI
TapTap
优化后的界面效果
8.11
物品兑换界面部分完成
物品合成界面部分完成
界面细节优化
修复了商店价格窗口数值显示异常的问题
物品兑换界面细节
对选中的兑换选项高亮显示
物品合成界面优化
去除了大量的非必要特效文本,降低内存占用
8.12
添加了物品使用和出售的刷新
物品合成及物品兑换界面修改,当所需物品超过拥有数量,需求物品显示为红色
添加了自制弹框提示代替内置的弹框显示文本
翻译功能优化
继续去除特效文本,更换为普通文本
添加了颜色表,正在修改颜色绑定...
8.13
制作了临时使用的匹配房间
匹配房间UI动效完成
正在重做翻译表
将各个界面相同的显示内容更改为不同的翻译,便于修改字距添加空格美化显示效果
英语翻译仍有许多空缺,奈何我英语水平不高,翻译的不好,然而用机翻又简直没法看... 只能发布以后求大佬们添加了
添加了主页时间显示
8.14
fix 主界面时间显示可能会出现的不准确bug
添加了版本号显示
fix 英雄(机械)/涂装详细信息界面价格显示异常问题
添加了真正的物品使用和购买,物品触发器触发层级+1
可以做权重触发多效果了
新增一种物品获得方式现在物品分别可以强制变更(无任何效果)/正常变更(可显示物品弹窗)
邮件附件未刷新bug fix
好几天没统计了,当前代码数量4348
8.15
鉴于官方对社交功能支持度较低,社交功能暂不制作
对战地图机械和涂装选择相关
(正在努力模仿耗子的更新内容格式)
已经修好一部分了
TapTap
图为购买记录
fix 物品购买弹框显示失败bug
关于购买记录的备注,现阶段暂不予修改待物品信息完善后再添加,以后会修改备注的显示方式,使之更加详细和具体
fix 特殊临时类物品领取无效bug
fix 物品使用兑换合成出售背包未刷新bug
剩余已知bug
邮件界面退出窗口后退出按键显示异常
物品合成和兑换操作数量首次进入时显示异常
物品合成兑换这个大坑暂时略过
先把对战部分弄好了
8.16
今天几乎是鸽了一整天
制作了一些图标,完成了英雄选择两种模式的布局
局内算法仍在设计中
8.17
今天更新比较少,不发了
把局内大致的数据处理方向定下来了
确定了实现方案,明天开更
在此立flag以防鸽拖进度
8.18
今日计划
主页
体验卡功能时间写入
英雄详细信息界面体验状态和剩余计时显示
对战地图
完成普通模式选英雄模块完成
BP模块以后再做
添加对局内聊天UI
聊天界面相关功能
9:30
已完成:
体验卡时间写入
体验时长记录算法与指令关联
体验卡物品添加测试
9:57
体验卡剩余显示时间获取和显示刷新(尽量降低刷新次数)
15:28
已经维护五个小时了.....
被迫鸽了
20:37
补上了没做完的体验时长显示,大幅降低刷新频率并修复bug
修复匹配房间房主切换数据丢失bug
增加了倒计时显示
8.19
修复了体验卡一些bug
制作了普通的机械选择模式,Ban&Pick模式暂时不制作了(最近只计划完成1v1地图)
新增锁定功能
锁定后不可更改自己所选机械,但一些模式当中锁定将可以被解除
联机测试发现大量bug
今天暂停进一步的更新
8.20
重做联机调用结构
修复联机时分机没有调用成功的bug
添加普通英雄选择模式的聊天窗口
(窗口目前仍有bug)
匹配界面优化,修复了一些机型UI错位bug
重做了匹配确定界面的UI动效
新增倒计时特效(我说过我拼装技术很烂的,这下大佬们信了吧~)
请忽略右侧白色圆圈...我技能刷新模块没写完,暂时鸽了(丢脸)
TapTap
明天将优先补全英雄选择相关内容缺失和修复已知bug
之后开始对战内容制作
先从各类调用工具做起
之后将加入简单机械测试
厉害的作品都是肝出来的
我这个和官方作品相比还是差远了
TapTap
还需要继续加油啊
8.21
补上了昨天没做完的技能和涂装展示区域
新增开局加载界面和房间跳转玩家等待界面
正在制作玩家加载进度条显示
8.22
修复选择界面倒计时特效和时间不匹配bug
TapTap
血条效果预览(图为放大十倍效果)
(其中能量条颜色可能会根据技能定义而不同,只展示常规的蓝色条)
完成了一部分对局单位生成和
对局数据计算
极为简陋的对战测试
TapTap
(UI刷新还没做好,还是电脑版布局)
明天会补上
8.23
加载界面完成
开局动画完成
其余的仍在制作
8.24
昨天尝试做了个小地图,然而精度还是太差了
TapTap
感谢麦芽糖大佬的帮助,小地图坐标映射bug已经修复了
(小地图图片还没做,地形也没做,先凑合着看吧,之后会添加小地图图标)
稍后会更新其他显示
界面中缺失的方框用蓝色暂时替代了,以后会补上
正在优化中
联机同步问题仍然比较严重,发聊天竟然收不到
完成了部分手机版UI初始化
手机版现在也可以正常进入对战了
TapTap
(当前手机电脑玩家能够匹配到一起,以后这方面会修改来保证公平)
当前对战地图生效代码数1896
8.25
重新设计并更改了对局数据同步方案
以便更好的支持对战回放,保证对战稳定
大佬们的AI是怎么写的...
我至今还没写过一个全自动的AI
所以我不太会写,勉强写出来的效率还是很低[嗒啦啦2_累]
怕这样的AI多起来,主机计算太多撑不住卡死...
8.26
今天我鸽了,我真的鸽了[嗒啦啦2_我好菜]
唯一做的就是修改了下局内算法的设计
重新确认了各种需要的算法
明天一定回来继续更新(立下flag)
终于下定决心更新了一点点
优化摇杆功能,支持多触点同时拖动(但所有技能和普攻的摇杆里只能允许同时拖动一个)
8.27
完全完成了手机版本聊天的基本功能(快捷聊天文本尚未添加)
8.28
完成了基础计算函数模块
正在写进阶功能
9.1
我连不上服务器了[嗒啦啦2_哭]
存档上传不了
这几天比较忙,没有空来写代码
修复主页部分翻译丢失bug
补上新发现的修改翻译方式导致的文本缺失
修复主地图技能介绍界面按钮部分情况下按钮错位bug
修复商店购买物品出现“函数错误”报错bug
对战地图新增部分玩家指令处理(主要的还没写完)
对战地图添加血条护盾值显示,血条跟随单位移动完成(还有严重bug)
fix 血条错位bug
fix 锁定按钮文本显示异常bug
fix 房间异常锁定bug
房间跳转最大延迟时间由2秒调整到5秒
已知bug
开局后主机退出
剩余玩家可能会显示加载界面bug
(已定位,尚未确定完全修复)
9.2
电脑版本对局内小地图刷新完成
emmmm... 出现了一些
奇怪的偏移
TapTap
似乎是设置子坐标的坐标系有问题?
9.3
fix 小地图单位坐标错误bug
fix 小地图朝向显示错误bug
fix 视角异常抖动bug
联机算法优化
9.7
这几天又鸽了
实在是比较忙
但还是做了一点点东西的
重新设计算法,尽可能的降低数据不同步带来的影响
现在理想情况下(假设各玩家获取日期一致)主机随便怎么换怎么掉线都应该能保持正常计算
但还存在偶尔的机械生成卡顿问题
这段时间一直在写局内计算算法
也没什么可发的了
9.8
刚刚写完机械数据说明
emmmm
光是这个说明,我就码字几十分钟了
目前一个机械需要至少51项数据,还大多数是字典(为了配合复杂的技能机制,buff计算等等)
且为了保证主机切换不丢失未处理完的机械数据
机械同步和主机同步数据会不断增长,甚至一局打完最后可以达到几千条
虽然绝大多数数据是一次性使用,但也不敢保证绝对不出问题,只能使用这种把操作日志全数保存的下策了
下图为当前进度
TapTap
还是那个样子...
图片还是没做(自己做的那个实在是。。。惨不忍睹,就没导入)
联机测试发现大量bug
明天接着更
修bug顺便把一些UI图片资源补上
9.10
修复已知bug
添加了局内UI细节,我方英雄和正在等待复活的敌方英雄头像将会显示在左上角
技能按钮显示实装
(但还是不能点,因为没写触发...)
完善了主机持续计算的过程,加入了大量的暂存列表作为同步数据
但还是要尽量减少网络通讯次数的
明天计划
新增保底暴击率功能,减少连续不暴击和连续暴击
新增暴击伤害系数功能
新增普通攻击范围修改功能
新增普攻法球功能
9.11
TapTap
防御塔完成
经过我N次修改和测试,被bug气抖冷无数次之后
终于完工了效果还可以
9.12
基地模型完成,只用了20个零件不到[嗒啦啦2_惊了]
带有少量特效
此外防御塔和基地的发射物已经完成了
但测试条件比较苛刻,目前还没法做
(建筑AI还没完成,子弹发不出来)
TapTap
地图内截图是大概这个样子(之后稍作了些修改,大体上没什么区别)
这可能是全游戏唯一一个竟然会对一个连接块做如此特写的了(手动滑稽)
不过看起来似乎还挺精致的
9.22更新
对部分UI内容进行调整
并修复护盾显示到其他单位的bug
TapTap
现在比例还是显得很不协调,以后会进行修改和多次微调,尽量将细节做好
10. 4
抽空绘制了小地图部分UI
TapTap
(UI显示顺序尚需优化,以后会将英雄图标盖到建筑上层)
递归调用的实现截图
递归调用的实现
最近写代码无意中发现到一个递归调用的实现方案,成功突破蓝耗子的限制(狂喜),实现一些算法也更为容易了(不需要自己写栈) 使用零件-调用方法实现递归 用图中例子的效果 和预期效果一致,递归成功 调用堆,可以看到递归了两层 最后希望程序员大大手下留情,不要一棍子打死所有递归 (会写递归的真没那么容易爆栈除非是故意的) 另外就是有意要闪退或者卡死的效果,也有的是其他办法... 禁了真没必要 测试了一下用
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星空隐形(不是真镜面,弄不了)截图
星空隐形(不是真镜面,弄不了)
星空隐形军用航天器、定向散热器 图中星空不限于天然光源,有人造光源。 星空隐形军用航天器,定向散热器、耗电制冷凸多面体镜面装甲(镜甲)等。镜甲航天器在星系(例:银河系)内最明显破绽,在有、无星系内天球高亮区(高亮区;例:银河)的背景中,镜面反射无、有高亮区。 激光炮的扩束镜和天文望远镜共用部分零件(反射镜、透镜、部分反射镜等); 武器兼推进器兼观测器; 弹头兼工质兼装甲(尝试弱化推进特征的舰队大概
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未命名的游戏教程
我制作了一款简易的战棋游戏 以下是关于此游戏操作方法的简单介绍 进入双人模式或单人模式(仅体验操作,无AI) 进入房间后会进行匹配,请耐心等待其他玩家加入房间 加入房间后,在我方回合内,可以点击地图上的建筑和单位来选中,黄色边框的是友方单位或建筑,红色边框的是敌方的单位或建筑 如果一个格子上同时有单位和建筑,则可再次点击这个格子上的任意物体,包括单位和建筑以及下面的格子来在两者间切换,无论上面的单
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寻路功能拓展
写了一个自定义的BFS寻路 在官方提供的底层方法以外,添加了多种策略 允许水平循环:将把最右侧的节点和最左侧的节点视为相互连接,要求宽是偶数 允许竖直循环:同上(上下连接,但要求高是偶数) 模式0完全不可走斜边,只能走上下左右相邻节点 模式1完全可走斜边,可以走对角线 模式2可走左右一侧斜边,用于制作六边形格子的地图 模式3可走上下一侧斜边,同上,制作另一种的六边形格子的地图 更新:新增了距离计算
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哈希值算法
参照DJB算法制作了一个哈希值算法 输入任意长度仅含英文字母或符号的字符串,得到一个长度为32的十六进制字符串,用于判定是否被修改和校验完整性 修改了部分生成方式以增大破解难度 图为测试效果 即使输入的数值仅差1,结果也是有很大差别的
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01:03
航母战斗群解禁资料截图
航母战斗群解禁资料
我的银河2.0航母先导预告
官方
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《我的战舰》4月6日不停服更新公告截图
《我的战舰》4月6日不停服更新公告
各位机械师: 我们预计将于4月6日下午16:00对游戏进行一次不停机更新!更新期间,所有玩家仍可以正常进入游戏。 本次更新内容为: 功能更新 1、下载游戏数据时增加进度显示; 2、游戏逻辑方块启动阶段增加进度显示; 3、优化游戏加载时间; 4、减少游戏长时间运行的内存持续分配; 5、引入多线程加速图片和音效的加载; 6、新增ogg格式音效第一次解压缩后本地缓存功能; 7、优化excel表格在游戏过
官方
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