我想说说我为什么觉得战双越玩越不好玩

2023/06/039507 浏览
首先我为什么喜欢玩动作游戏,因为它玩起来爽,而战双在这方面本来是有优势的,但它坏就坏在它的大部分玩法都和竞速限时挂钩,要求在最短的时间内打出最高的输出,流程基本被固定死,影响最大的因素只有练度,短线长线都一样,无非就是一套固定的流程重复操作,只要不失误少失误就稳了。这样的玩法要多无聊有多无聊,也浪费了很多机体的部分技能和机制,比如囚影的剑气、辉晓的三色球等,很多机体一旦下岗就是永久仓管,再好玩因为太刮痧也只能放着,比如我最爱的数子哥星子哥,战双帅气值巅峰的老α,有的虽然在岗却只能当工具人下不了场(某雷队),后面这些二代机尤其是从深痕开始跟怪几乎没有互动性,我打我的它死它的,反正照着流程一直无脑按就完事,花里胡哨又无聊,特别是超刻打个战区跟蚂蚱似的蹦来蹦去,有时切到极昼我都找不到怪在哪了。
其实我比较想要这样的玩法,把至今为止出现的所有敌方单位做成一个个关卡,一个怪只能由特定的一个机体通关(有试用),然后关卡不限时不比输出,而是设置几个目标,比如这个机体用了几次什么技能机制(万事的闪避核心啊夜刃的背刺啊重能的反击啊),防住或者打断了怪的什么技能,还有弹刀之类的,一次性关卡就是固定机体固定通关要求,常驻的话就是随机变换。现在能玩到旧机体的玩法就只有一个公会围剿,但那个同样是限时竞速甚至更无聊的玩法,没有动作游戏的精髓。我还是希望能有个玩法,可以像天災大佬他们的视频一样,能完全体现出一个机体所有的机制设计,不再是一套死流程,而是能享受动作游戏的乐趣
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战双帕弥什 机体机制浪费
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