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温妮弗雷德角色实战论

修改于2023/06/089250 浏览攻略
大家好,这里是又开始最近重感冒刚痊愈的鹿央,本期是新手池三六星之一的温妮弗雷德Eternity的实战论。温妮弗雷德作为开服时强度颇有争议的干员,她的特色还是比较鲜明的。总之还是话不多说,上正片。
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一、角色简评
作为一名岩属性的六星现实创伤输出角色,温妮弗雷德的面板相较于同定位六星是比较不占优势的。基础攻击力攻击力低于大部分输出型的六星,但是在生命、现实防御和精神防御上都排得上前列,尤其是生命值一骑绝尘,在六星中仅低于肉盾新巴别塔。
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温妮弗雷德基础面板(暂无洞悉三)
                       
   
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百夫长基础面板
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未锈铠基础面板
(注:由于在重返未来:1999中,角色升级提升的属性(攻击、生命、现实防御、精神防御)固定为角色初始面板的百分比,洞悉提升的属性(攻击、生命、现实防御、精神防御、暴击技巧)同样如此,因此初始面板就已经决定了满练时的面板。)
通过角色的五维可以初步断定,温妮弗雷德应当属于战士系的角色,高生命值和精神防御能让温妮弗雷德比其他六星更能抗,给予生存位辅助的压力大大降低。但是在《重返未来:1999》中攻击面板由于大家倍率几乎相同的情况下很大程度上决定了一个角色的输出上限,温妮弗雷德如果没有自己的增伤方式或者破坏敌方生存能力的技能的话,温妮弗雷德战士属性中的“能打”的这一点就无法体现出来。
至于温妮弗雷德到底能不能称为一位合格的战士,一切还需要放到温妮弗雷德的技能和洞悉被动之后才能揭晓。
二、技能介绍    神秘术Ⅰ——活力手袋
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在之前的红弩箭实战论中我曾提到,《重返未来:1999》中,不加特效的单体攻击倍率一般为200%(参考玛蒂尔达一技能)。温妮弗雷德的神秘术I作为单体攻击,200%的倍率极其基础,所以不是很值得深入对倍率进行剖析。
值得称道的便是,该技能额外以失去10%当前生命值换来了使目标陷入【重伤】状态一回合(重伤状态:受到的治疗效果减少50%)。我相信,很多人第一眼看到这个技能的额外描述觉得很不明所以,明显这个【重伤】在绝大多数情况下都是没有可观收益的,损失10%生命值明显是白亏的。事实上,温妮弗雷德的重伤机制在通常关卡中都是没有用处的,需要这个重伤的时候用处也不是特别明显,但是作为【状态异常】在部分关卡中还是能发挥奇效。
在【厄险】4-21“好天气”关卡中,关底BOSS“梦境之主(母体)”的左臂、右臂、源流均会至少复活一次,温妮给特定部位挂上【重伤】以后,死亡再复活时的血线便能从4k+压到2k左右,极大减小了斩杀压力,给予了神秘术二一次性收割两个肢体的机会。
在人工梦游浅眠域第七层遇到关底BOSS敌方拉拉泉、第九层遇到关底BOSS敌方星锑+apple的组合时,【重伤】也能带来可观的收益,在减少我方的行动次数和输出压力也有提升,从而更好地打成回合数目标,减少满星压力。
部分关卡中的BOSS还拥有半血(或者一定血线阈值)便会一定生命值的特性,温妮的【重伤】同样能进行有效的针对,对于拥有多次回复能力的BOSS,收益便会大大增加。
在大多数情况下,还是将温妮弗雷德一技能当成一个平常的单体输出技能即可,【重伤】只是一个添头,属于是偶尔会给玩家带来惊喜的一个特性,在针对到一些特殊敌人时,使用温妮弗雷德和不使用她的体验可能会有蛮大的差异。
神秘术Ⅱ——古董贝扇   
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在《重返未来:1999》中,不加特效的群体攻击(攻击两名敌人)倍率一般为150%(参考红弩箭二技能)。温妮弗雷德则是以自身10%当前生命值换来了额外的10%的倍率,分析还是基于这10%换的究竟值不值。个人从结果论上来说,肯定是稳赚不亏的,毕竟多数情况下,温妮弗雷德的自身是没有生存压力的,多这10%的倍率就是多打输出,肯定是划算的。再加上温妮洞三以后赋予自身的增伤乘区,高倍率的收益会更加放大,这个我们留到温妮弗雷德的洞悉传承再详细展开。
至终的仪式——埃克塞特的奇闻
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作为群体攻击的至终仪式,温妮弗雷德300%的倍率在现有的六星当中是较低的那一档的(苏芙比350%,槲寄生400%,泥鯭的士400%,未锈铠400%)。温妮弗雷德大招倍率给的吝啬,但是给予了一个50%的吸血率提升的额外特效(由于在重返未来:1999中暂时没有提升吸血率的心相或者群体增益,因此可以视为暴击时该次攻击有50%的吸血),即造成伤害的50%会回复生命值。隔壁红弩箭暴击时对单也就只能回复15%,温妮弗雷德一个群伤技能给了50%的吸血大大增加了温妮弗雷德自身的回复能力。
理论上来说,只要温妮弗雷德能打出伤害,那就能回血,但这也陷入一个闭环:没伤害就会没生存,没生存就会斟酌血量来放技能,少放技能就会进一步丢伤害。为了摆脱这种循环,温妮弗雷德就必须拥有一些能让自己更容易打出伤害的能力。因此,温妮弗雷德的洞悉传承便着眼于此。
三、洞悉传承和塑造分析
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洞悉一时,温妮弗雷德获得被动:免疫【流血】【腐蚀】【中毒】;每回合开始时,赋予自身1层【长生之血】:造成伤害提升3%,受创回复提升3%(最多叠加5层)
免疫【流血】【腐蚀】【中毒】这种持续扣血的DEBUFF是为了防止危险血线时温妮弗雷德放完技能压低自己的血线结果因为身上的持续扣血导致退场,减少一部分温妮弗雷德的生存压力,让温妮弗雷德更放心地在各种情况释放自己的技能。
回合开始时赋予自身的长身之血叠满以后能增加自身15%的伤害,15%受创回复(受到攻击时回复该攻击造成伤害的一定百分比生命值)。增加温妮弗雷德的生存能力的同时,给予温妮弗雷德自身独特的增伤乘区,增加了温妮弗雷德的输出能力。
还有一个比较有意思的点是,这个受创回复是能够回复温妮弗雷德自身技能损失生命值的一部分的,意思是技能扣的血量里会有15%自己回复(这下强者处处是惊喜了)。
洞悉二时,温妮弗雷德获得被动:进入战斗时,造成伤害提升8%。和很多六星洞悉二的被动类似,给自己增伤乘区加一个8%的基数,增加输出能力,没有什么可以深入讨论的。
洞悉三时,温妮弗雷德获得被动:强化【长生之血】的效果:造成伤害提升5%,受创回复提升5%;且长生之血叠加5层时变为【永生之血】:创伤加成+25%,受创回复+25%;不会受到【属性削弱】影响(不可驱散)。(全体起立)
说实话,我看过很多六星的洞三被动,我个人觉得该洞悉被动的提升对于一张单卡来说堪称前无古人后无来者。(长生之血会被永生之血替换掉,因此当拥有25%的创伤加成时15%的伤害提升便不复存在)永远不会受到属性削弱更是顶中顶。
重返未来1999中的伤害结算公式为(面板攻击数值*攻击修正 – 面板防御数值*防御修正*(1-穿透率))*技能倍率*克制增伤*受创减免*创伤加成*洞悉传承加成*仪式/术法威力*暴击创伤。
温妮弗雷德的洞悉被动直接给与了自己25%的创伤加成,与洞悉传承二的所在乘区不同。在创伤加成乘区里直接就是1/4的提升,这放在任何角色身上都是难以想象的。25%的受创回复同样大大增加了温妮弗雷德的生存能力,结合温妮弗雷德神秘术和至终仪式,让温妮弗雷德变成一个名副其实的能扛能打的血牛战士。
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公测以后,重返未来:1999修改了塑造对于角色的提升。我们可以看到现在温妮弗雷德塑造增加的都是角色的技能倍率,lv4的吸血率提升作用也很大。温妮弗雷德的塑造提升相对于红弩箭和星锑来说提升比较大,因为温妮弗雷德本身生存就和伤害挂钩,大招的倍率和吸血率提升收益很客观。但是对于《重返未来:1999》目前的游戏难度来说,零塑造温妮弗雷德的伤害已经完全足够了,没有必要去为了抽取温妮弗雷德的塑造而下池子(我的建议是,和红弩箭一样,常驻等歪)。
四、心相推荐
六星心相中最推荐的肯定是“必要的记录”,次选夜色亵渎者和跳房子游戏。
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满级必要的记录基础属性中的攻击力白值是最高的,很好的弥补了温妮弗雷德自身白值不足的问题,以及创伤加成也是温妮弗雷德倾向的乘区。心相特效中的击败敌方目标回复生命值同样能增加温妮弗雷德的生存能力。
其他六星心相(除了好奇心宝贝)都可以使用,但体感相较而言还是不如必要的记录适合温妮弗雷德。个人觉得温妮弗雷德可能之后会拥有一个更适合她的心相
五星心相方面推荐心驰神往,次选自由的心。
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注意,温妮弗雷德的神秘术一是先造成伤害再施加【重伤】,所以没有其他【状态异常】时,温妮弗雷德是释放的神秘术一是吃不到心驰神往的加成的,五星心相没有十分适合温妮弗雷德的,自由的心增加的更多是生存能力而非伤害。
五、配队推荐
理想的配队一般是一输出,一生存,一辅助,或者一输出,一生存,一辅C。
首先推荐的队友便是柏林以东。
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柏林以东堪称所有现实创伤角色的超强辅助,其神秘术二无条件施加的现实防御降低和受到伤害提升的debuff堪称超模技能,任何现实输出的角色都不会放过如此高贵的减伤乘区。柏林以东至终仪式的【封印】同样能在特定时候减少温妮弗雷德的生存压力。
由于温妮弗雷德自身创伤加成和伤害提升乘区都有提升了,因此十四行诗的伤害提升和减伤对于温妮弗雷德来说可能有些许稀释,但是也无伤大雅,十四行诗依旧通过其泛用性能够进入温妮弗雷德的队伍。
生存位的辅助苏芙比、兔毛手袋、气球派对同样可以和温妮弗雷德组队,照顾温妮弗雷德的生存压力的同时做到自己能做到的事即可。
从某种程度上来说,温妮弗雷德自身太过有特色以致温妮弗雷德并没有十分需要的队友。亦或者说,温妮弗雷德在等待一个能和她产生化学反应的一个角色。至少在现在看来温妮弗雷德还是一个比较“独”,不吃队友的角色。
重返未来:1999中几乎每张角色卡都有其自身的特点,很多角色比较起来都是对策卡与否而非强度高低,因此只要配队逻辑能自洽,那都是一个合理的队伍,毕竟谁不想开荒带上自己的XP角色呢(乐)。
六、人工梦游表现
聊完了配队,我们接下来简单介绍一下温妮弗雷德在人工梦游中的表现。
人工梦游第六层之前只需要一个队伍,温妮弗雷德在推荐等级下一直是不会缺伤害的。
第六层到第九层每关会封印两个或三个角色,这个时候温妮弗雷德自身能扛能打的优势就会缓慢体现了,一拖三是常有的事。
第十层以后需求两个队伍,与温妮弗雷德本身发挥无关,便不多做讨论。只要配队合理,温妮弗雷德面对自己该处理的敌人总是会不让玩家失望的。
总而言之,温妮弗雷德是一张设计逻辑自洽,输出生存两手抓的角色。这样的战士型角色最适合开荒,投入适量的养成便能给予不错的反馈,洞三以后同样能够和大部分输出角色掰掰手腕。即使有了其他大C,需要另一个新的队伍时,温妮弗雷德同样是带队好手,不是很吃队友,随便分配一些资源便能够组个二队跟着开荒了,是一个非常省心的角色。
但是依旧是输出和生存两手抓的问题,导致未来极端高难时温妮弗雷德可能鲜有亮眼发挥,纯当吃伤害的工具人。但是未来的事情未来再说,早培养早享受。
XP党是无所畏惧跨越版本合理中肯符合时代发展顺应时代潮流宁移白首之心不坠青云之志的!!!!
ps:部分实战理论及经验来自于同组成员彼岸喵,特此感谢。
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