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一个增强萨满的一些数据性闲聊 - 后续

修改于2023/08/154268 浏览攻略
之前写了 一个增强萨满的一些数据性闲聊,但是最终通过 我的萨满和自己战士小号对战,验证了不太符合圆桌模型。
至于另一种瀑布模型,实在是难以验证了,需要通过大量数据统计来验证,所以并没有尝试去验证。
但是通过跨服频道 夜璃 和 上一篇帖子中 四区的猎人七玖 的说法,貌似的确是瀑布模型。
那就根据之前的 重新写了一个 简单基于瀑布的收益计算。
最后,还是一样的,每个人属性不一样,我的收益比例不等于你,本文主要教你怎么去通过计算预估自己的属性收益
当前帖子以下的计算是假定游戏角色攻击的判断模型符合瀑布模型的条件下计算的,不了解瀑布模型的可以参照我之前的帖子
萨满各项攻击属性的收益计算。
基础属性(我当前萨满角色)
攻击强度3350
元素伤害106
暴击50
命中12(暂定普攻未命中30%)
加速 33(乱舞触发后58)
伤害增幅 16%
暴击伤害增幅 75%
伤害基数假定为1(在进行攻击模型计算时)
TapTap
TapTap

加速

加速提升1%后,每秒攻击次数增加(乱舞buff下):
(1/(1- 0.59 )- 1/(1- 0.58 ))/(1/(1- 0.58 )) = 2.43%
加速提升1%后,每秒攻击次数增加(无乱舞buff下):
(1/(1- 0.34 )- 1/(1- 0.33 ))/(1/(1- 0.33 )) = 1.5%
考虑到加速不仅对主副手的普攻生效,同时还会对风怒触发生效(加速后触发间隔随着攻击间隔降低也会降低,直到接近内置cd),1点加速的收益 应该是 1% -2% (暴击越高,这个越接近2%)
这里需要注意,如果你暴击率不高,乱舞覆盖率低,加速的收益也会大大降低

命中

命中的话 需要用一个100次攻击模型来进行计算:
100次普通攻击伤害 =
    18次未命中 +
  (100-18)* 50%*(1+0.16) +    //非暴击部分
  (100-18)* 50%*(1+0.16+0.5+0.75) // 暴击部分
    = 146.37
命中提升1%后:
100次攻击伤害 =
    17次未命中 +
  (100-17)* 50%*(1+0.16) +    //非暴击部分
  (100-17)* 50%*(1+0.16+0.5+0.75) // 暴击部分
    = 148.155
1命中提升了1.2%的伤害 (风怒打击如果是物理攻击命中后触发的话,则命中率提还会对风怒伤害有所提升)
对于PVE而言,技能命中要1求只有8%左右,超出的命中仅对主副手物理攻击有效(伤害占比约50%),所以对我而言,1命中>0.6%的伤害
对于PVP而言,据 玩家夜璃测试(我没有去测试过),命中可以抵消玩家的闪避(萨满 战士 猎人 闪避率普遍30%左右),这时候命中就对 普攻和近战技能都生效了,收益>1.2%

暴击

(1-50%)*(1+0.16) +    //非暴击部分
50%*(1+0.16+0.5+0.75) // 暴击部分
    = 1.785
暴击提升1%后:
(1-51%)*(1+0.16) +    //非暴击部分
51%*(1+0.16+0.5+0.75) // 暴击部分
    = 1.7975
1暴击提升了 (1.7975 -1.785)/1.785 =  0.7%的伤害 (暴击还会提升乱舞的buff覆盖,暴击越低,这一部分提升越大)
暴击是对全部输出都生效的(除了闪电震击和火焰图腾),1点暴击的收益 >0.7%

伤害增幅

(1-50%)*(1+0.16) +    //非暴击部分
50%*(1+0.16+0.5+0.75) // 暴击部分
    = 1.785
伤害增幅提升1%后:
(1-50%)*(1+0.17) +    //非暴击部分
50%*(1+0.17+0.5+0.75) // 暴击部分
    = 1.795
伤害增幅对所有伤害组成有效
(1.795-1.785)/1.785 = 0.56%
1伤害增幅带来的收益 = 0.56%

暴击伤害增幅

(1-50%)*(1+0.16) +    //非暴击部分
50%*(1+0.16+0.5+0.75) // 暴击部分
    = 1.785
暴击伤害增幅提升1%后:
(1-50%)*(1+0.16) +    //非暴击部分
50%*(1+0.16+0.5+0.76) // 暴击部分
    = 1.79
暴击伤害增幅对所有伤害组成有效
(1.79-1.785)/1.785 = 0.28%
1暴击伤害增幅带来的收益 = 0.28%  (暴击率越低 收益越低)

元素、敏捷以及其他

假定攻击目标35%的护甲伤害减免(这大概是木桩的数据)
主手物理伤害基数为 (38.1 + 3450/14)* 2.9 *(1-35%) = 536
主手元素伤害基数为 = 106 * 2.9 = 307
主手整体伤害基数  = 【(38.1 +  3450/14)*0.65 + 106 】 * 2.9
可以发现,目标护甲越低,武器伤害和攻击强度带来的收益越大。在35%的护甲伤害减免下,22.5攻击强度 ≈ 11力量  ≈ 1元素伤害
1元素伤害 带来的伤害增幅= 22.5攻击强度 带来的伤害增幅 = 1/【(38.1 +  3450/14)*0.65 + 106 】 = 0.34%
之前我们计算过1%暴击为我的萨满带来的伤害增幅>0.7%. 因为还得考虑乱舞的覆盖率,就按照1%来算。
1点力量 带来的收益= 0.34% / 11 ≈ 0.03%整体伤害增益
1点敏捷 = 0.03%暴击 + 5点攻强 = (1%/33) +  0.03%*0.5 ≈ 0.045%整体伤害增益
即:1.5力量收益 ≈ 1敏捷收益
当然,我上面只是计算了主手攻击中的 力量 敏捷 元素伤害等收益。萨满 30%主手攻击 25%风怒  15%副手攻击,包括正义之手的触发攻击 都可以套用上面的计算方式。但是考虑到 还有15%占比的闪电震击 + 5% 炽热图腾法术伤害。(其中也包含元素伤害,占比非常低)
所以 以闪电震击 + 炽热图腾占比20%计算(法术伤害,且附带元素伤害比例很低)
1元素伤害 ≈  7.3敏捷 ≈ 11 力量 ≈ 0.34% * 0.8 ≈ 0.27% 整体伤害占比
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