一个增强萨满的一些数据性闲聊(此贴终结,本人测试目前游戏使用的并非圆桌理论)

更新时间2023/7/192027 浏览攻略
这是一篇偏向理论和计算的闲聊,不能保证正确性,里面有经过验证的公式,也有根据魔兽推测来的算法,因为木桩和游戏太过简单,有些数据不方便测试。
有兴趣的朋友欢迎自己去测试下互相探讨

1、圆桌理论

关于圆桌理论是否适用当前游戏,我做过10分钟的木桩测试,根据我的暴击率和木桩真实暴击率计算,大致是符合圆桌理论的。
加上这个游戏本身是魔兽翻版,我想这个经典的攻击算法应该也极大概率被学习过来了。
最好的真实性验证只能通过骑士(堆格挡)或者 萨满(堆闪避),然后进行pvp 验证了,但是我没有去做,太麻烦了。
圆桌理论很多玩家应该都知道,毕竟这游戏主打的噱头就是手机版魔兽。 但是我们还是稍微解释下。
所谓圆桌理论 ,又可以称之为 一次判断算法
想象下,当你一次武器挥打出去,系统如何判断你这次攻击如何生效?是未命中?暴击?普通攻击?
最符合我们思维方式的算法是:先根据我的命中率+目标的闪避率 获得真实命中率。计算当前攻击是否命中,对命中的攻击再计算是否暴击等等。
打个比方:我(双持萨满,30%天生的未命中)20%命中率,50%暴击率
未命中的概率 = 30%-20% = 10%
暴击的概率 = 90% * 50% = 45%
普通攻击的概率 = 90% * (1-50%) = 45% 
这个可以称之为 多次判断算法(瀑布模型),即 一次攻击的处理需要通过多次有优先级的运算来处理。
TapTap
这种方法,虽然符合我们的正常思维方式,但是有2点问题非常明显:
1、你看到的概率并非真的概率:你看到的50%暴击,而攻击真实暴击率 只有45%
2、浪费计算机资源:攻击是游戏开发中每个角色需要服务器最常处理的指令之一,N次计算和1次计算省下的资源,多买几台服务器不香吗?
而圆桌理论,就是规避了这2点
想象下,我们的攻击计算算法就是一个大转盘(总共100%可用空间),如下图
TapTap
1、根据 (未命中->闪避->招架->格挡->暴击->普通攻击) 的优先级,我们依次在大转盘上给每种攻击结果划分区域空间。
2、当转盘的空间区域满了,我们就抛弃掉多余的攻击计算方式。
举个栗子:我(双持萨满,30%天生的未命中)20%命中率,50%暴击率
未命中的概率 = 30%-20% = 10%
暴击的概率 = 50%
普通攻击的概率 = 100% -10%-50% = 40%(普通攻击式最低优先级,转盘剩下的空间都是它的)
圆桌理论,到底有什么意义?
1、我们如果要计算某个属性为我们带来多少收益, 那这个就是基础。
2、它能让我们知道,某些是否和字面描述一样生效(最常见的就是暴击溢出,但是暗影部落好像不存在偏斜攻击,所以基本不会存在暴击溢出这么一说)
3、pvp , 防骑、防战可以通过堆叠
闪避 、招架、格挡 几率,把转盘堆满(闪避几率+招架几率+格挡几率 >100%+对方命中率),那么,别人对你的近战攻击就不会存在暴击、甚至普通攻击。战士和萨满变成刮痧师傅(这个之前看到世界频道有防骑验证过,也欢迎骑士朋友去测试验证下,再可以洗练出闪避的情况下,应该是可以实现的)

2、关于伤害计算 (近战)

这点感觉大部分玩家甚至是玩了蛮久的玩家,都不清楚。其实这个游戏的伤害计算和魔兽是几乎相同的。
想要验证的朋友可以拿自己的元素伤害去验证下,物理伤害存在浮动,难以验证
我们就拿一次简单的主手攻击来计算。副手的计算方法一样,最后乘以0.5的副手伤害惩罚即可。
首先我们算出一个伤害基数(由于武器存在伤害上下限,所以伤害为浮动伤害):
物理攻击伤害基数 = (武器秒伤 + 近战攻击强度/14)* 武器面板速度 * (1 - 目标护甲伤害减免)
元素攻击伤害基数 =  (元素伤害-目标元素抗性) * 武器面板速度
非暴击:
物理攻击伤害 = 物理攻击伤害基数 * (1+伤害增幅系数-对方伤害减免系数)
元素攻击伤害 = 元素攻击伤害基数 * (1+伤害增幅系数-对方伤害减免系数)
暴击:
物理攻击伤害 = 物理攻击伤害基数 * [(1+伤害增幅系数-对方伤害减免系数 )+
(0.5+暴击伤害增幅系数) ]
元素攻击伤害 = 元素攻击伤害基数 * [(1+伤害增幅系数-对方伤害减免系数 )+
(0.5+暴击伤害增幅系数) ]
很多小伙伴可能以为,伤害增幅会对我们的伤害进行一个整体的比例提升,但是并非如此。
伤害增幅和暴击伤害增幅是两个独立的影响系数,不会有累增效果

3、关于属性不同属性的输出提升

a)命中
对于非双持的近战,我通过长时间的木桩测试,发现需要7%左右的命中率,即可实现60级木桩的完全命中。(这和魔兽世界基本相同)
而对于双持的近战,物理攻击存在命中惩罚。
木桩测试物理近战攻击有30%左右的为命中率(这也和魔兽世界基本相同),但是技能不存在命中惩罚(风怒、英勇、嗜血 等,这点由于我是萨满,只能通过风怒进行简单的测试,所以希望有战士小伙伴可以测试下)
根据圆桌理论,我们可以模拟一个100次的普通攻击模型来预估下具体收益。
20%未命中,50%暴击,伤害为1,暴击伤害增幅50%,伤害增幅系数0
100次攻击伤害 = 20次未命中 + 50* 2 + 30*1 = 130
19%未命中,其他相同
100次攻击伤害 = 19次未命中 + 50* 2 + 31*1 = 131
提升了一次非暴击伤害
上面说过,技能不受到命中惩罚(待测试确认),如果成立的话。
那对于战士而言,由于英勇占了输出的绝对大头,穿套装以后命中基本达标,即使面对63级的boss,也只需要10%左右的命中,即可实现输出最大化。(仅对副本和爬塔,因为萨满、战士本身的高闪避,命中pvp中还是非常有用的)
而对于萨满而言,主手+副手普攻占伤害比约50%,命中超过7%的部分,命中收益跌到了原来的一半,但是考虑到普攻命中对于风怒触发的影响(具体多少,需要根据风怒触发率和触发机制去计算),命中收益还是比较高的。
b) 暴击
了解了命中的计算模型以后,暴击其实就很好算了,我们还是创建一个100次的攻击模型来更直观的感受下暴击的提升。
20%未命中,50%暴击,伤害为1,暴击伤害增幅50%,伤害增幅系数0
100次攻击伤害 = 20次未命中 + 50* 2 + 30*1 = 130
51%暴击,其他相同
100次攻击伤害 = 20次未命中 + 51* 2 + 29*1 = 131
提升了一次 (暴击伤害-非暴击伤害)的差值。
暴击伤害增幅越大,这个差值就越大,暴击伤害增幅超过50%,暴击带来的直接收益就超过了命中
加上战士和萨满的乱舞天赋,可以提升攻击速度,所以暴击的收益还是非常可观的(暴击越低暴击提升的乱舞覆盖率收益越高)。
最后稍微讲下暴击溢出。
因为在圆桌理论中,未命中、闪避、招架、格挡 的优先级是比暴击高的。
设想下,你的攻击目标是个萨满,50%的近战闪避,5%的招架,5%的格挡。
你(双持狂暴战)命中10%,50%的暴击率。
100次攻击 = 20未命中 + 50次闪避 + 5次招架 + 5次格挡(对方拿盾牌了)+ 20次暴击
这时候你50的暴击率 和 20的暴击率,收益是一样的,因为圆桌只给你留下了20%的暴击空间。
但是你可以通过提升命中,来给暴击腾出空间,每增加1%命中(未命中降低1%),暴击概率就增加1%.
c)攻击加速
攻击加速作为当前版本最为强大的属性毋庸置疑,主要是由于加速的算法导致的
武器攻击速度 = 武器面板速度 * (1-加速比例)。
看公式可能太抽象,我们随便带一组数据进去看下:
假设武器攻速为1,当前加速0,提升1%的加速,武器的攻速变为 1*(1-1%) = 0.99,每秒攻击次数提升 = (1/
0.99 - 1)/1 = 1%
当前加速50,提升1%的加速,每秒攻击次数提升 = (1/ 0.49 - 1/0.49)/(1/0.5) = 2%
当前加速80,提升1%的加速,每秒攻击次数提升 = (1/ 0.19 - 1/0.2)/(1/0.2) = 5%
理论上100加速=秒杀,但是考虑到游戏中每次攻击都需要经过服务器计算后传回数据,所以我也不确定你100加速会是个什么状况。
d)伤害增幅、暴击伤害增幅
关于伤害增幅的计算方式,上面已经写了。
这次我把我自身的面板带入计算:
伤害增幅14% ,暴击伤害增幅75%,暴击率50%,命中率10%。基础伤害设为1
100次攻击 = 20次未命中 + 50*(1.14+1.25) + 30*1.14 = 153.7
提升1%的伤害增幅后:
100次攻击 = 20次未命中 + 50*(1.15+1.25) + 30*1.15 = 154.5
伤害增幅比例 (154.5-153.7)/153.7 =0.52%
提升1%的暴击伤害增幅后:
100次攻击 = 20次未命中 + 50*(1.14+1.26) + 30*1.14 = 154.2
伤害增幅比例 (154.2-153.7)/153.7 =0.325%
而提升1%的暴击后:
100次攻击 = 20次未命中 + 51*(1.14+1.25) + 29*1.14 = 154.95
伤害增幅比例 (154.95-153.7)/153.7 =0.81%
好像和主流的堆爆伤、增伤不太一样,所以我也的确把爆伤、增伤全洗了暴击、命中,不想引战,毕竟这更多是个人根据现有的理论进行的推测和计算。
e)元素伤害、攻强、力量、敏捷
首先我们要知道,绝大部分属性的收益都是一个动态变化的收益,例如当你攻强为0的时候,提升10点攻强,你可能会提升1倍的物理输出,但是攻强2000的时候提示10攻强,就微乎其微了。
所以我们没法直接说哪个属性好,哪个属性收益低,我们更多的是根据自己当前的属性去计算,哪个属性多少数值收益可以达到大概多少! 所以我算出我的收益不等于大家的!只是告诉大家如何去计算
同样以我自身属性为例:
攻强 2700
元素伤害 120
假设目标护甲伤害减免35%(测试木桩大概是这个护甲)。
主手武器刺灵(面板攻速2.9 面板秒杀38.1)
主手物理伤害基数为(因为武器存在伤害上下限,所以这里其实是浮动值) = (38.1 + 2700/14)* 2.9 *(1-35%) = 435
主手元素伤害基数为 = 120 * 2.9 = 348
主手整体伤害基数  = 【(38.1 + 2700/14)*0.65 + 120 】 * 2.9
可以发现,目标护甲越低,武器伤害和攻击强度带来的收益越大。
在35%的护甲伤害减免下,22.5攻击强度 ≈ 11力量  ≈ 1元素伤害
1元素伤害 带来的伤害增幅= 22.5攻击强度 带来的伤害增幅 = 1/【(38.1+ 2700/14)*0.65 + 120 】 = 0.37%
之前我们计算过1%暴击为我的萨满带来的伤害增幅>0.8%. 因为还得考虑乱舞的覆盖率,就按照1%来算。
1点力量 带来的收益= 0.37% / 11 ≈ 0.034%整体伤害增益
1点敏捷 = 0.03%暴击 + 5点攻强 = (1%/33) + (0.034% / 11)*0.5 ≈ 0.05%整体伤害增益
即:10力量收益 ≈ 6 敏捷收益
当然,我上面只是计算了主手攻击中的 力量 敏捷 元素伤害等收益。
萨满 30%主手攻击 25%风怒  15%副手攻击,包括正义之手的触发攻击 都可以套用上面的计算方式。
但是考虑到 还有15%占比的闪电震击 + 5% 炽热图腾
法术伤害。(其中也包含元素伤害,占比非常低)
所以:
1、1元素 ≈ 11力量的公式 会存在一定倾斜,元素收益 略大于11力量收益
2:以闪电震击 + 炽热图腾占比20%计算(法术伤害,且附带元素伤害比例很低)1元素伤害 ≈  6.5敏捷 ≈ 11力量 ≈ 0.37% * 0.8 ≈ 0.3% 的 整体伤害占比
f)无视护甲、护甲降低
这个也是最近非常热门的一个属性,刺灵已经成为强力战士的标配了快。
首先护甲获得的物理免伤存在边际效应(感兴趣的可以百度搜索魔兽护甲免伤)。大概如下图:
TapTap
即 高护甲目标需要 通过护甲获得1%的伤害减免所需的护甲值,高于低护甲目标。护甲越低的人,通过护甲获得的伤害减免效果越好,同理,破甲对护甲越低的人效果也越明显。
其实也很好理解,不可能让你通过堆护甲获得100%的物理伤害减免,每个游戏都是这样。
然后我们来算下破甲对于我们整体伤害的一个提升,还是以我自身为例子:
护甲 4915 | 47.19% 物理伤害减免
增加50护甲后,伤害减免增加约 0.25%
即50破甲物理伤害提升比例为:
0.25% / 【1 -(47.19% + 0.25%)】 ≈ 0.5%
而通过我的木桩数据统计,我的物理输出占比约1/2.
200破甲可以大概提升 1%的整体伤害增幅(目标护甲和我差不多的情况下)
4、关于萨满副手武器
这个我给官方发了一篇攻略,其中包含不少测试数据,但是官方还没有发布,可能是被筛掉了。
这里就简单说下了。
对用刺灵做主手的萨满,我推荐大家可以尝试一款非常冷门的武器 祖拉克之刃,黑岩塔下层掉落,有一个伤害占比非常高的特效。
对于用问罪做主手的萨满,我推荐钩爪匕首作为副手,触发的破甲伤害和刺陵是同样的特效,不能叠层数,时间更长,伤害一样,攻速快
当然很多朋友会觉得牺牲风怒触发次数换其他武器,捡了芝麻丢了西瓜。
我做过1.3 1.4 1.6 1.8的副手攻速测试,对于我测试时候的属性来说,牺牲的风怒次数是值得的
但是每个人属性差别比较大, 无法保证我的数据适用于你,还是建议自己去木桩测试下(风怒存在非常大的随机性,建议至少5min*5次来进行模拟测试),这里更多的是抛砖引玉
5、其他
经常被人问到的问题:
1、狂暴战为什么用爪子做主手? 因为特效很厉害
2、狂暴战主手是不是越快越好?我没怎么玩战士,但是看我朋友的战士经常处于怒气溢出状态,这时候主手攻速快更方便英勇泄怒,是有优势的
3、狂暴战副手要快速还是慢速?差别不大,副手主要看特效,虽然副手快速对乱舞天赋、攻击回怒天赋有影响,但是越到后期,这个影响越小
4、正义之手怎么样?正义触发一次额外的主手攻击,并且测试没有内置cd(或cd小于3s),触发概率远高于字面描述,是萨满非常强力的饰品
5、刺灵还是问罪?我没有橙色问罪,所以没细算过,但是大家也可以根据我上面提到的方式去计算下,或者通过长时间的木桩对比去测试。刺灵除了攻速慢,还有3%-4%的触发伤害,附带破甲(覆盖率计算比较麻烦),最主要洗练省材料
6、元素伤害和武器攻速有没有关系?没有关系,元素伤害就是附带的秒杀,武器快,每次附带的元素伤害低,但是攻击次数多。萨满用慢速,是为了契合风怒(触发瞬发主手武器攻击)
最后,欢迎160-169的朋友来我们群,一起交流
TapTap
12
11
39