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如果不是真喜欢,真的不会玩那么细

修改于2023/07/283512 浏览综合
我依然看好这款游戏,它给我的感觉就像1999,尘白那样有着别致的风格,市面上无人是同一赛道的稀有品。所以就是真的很喜欢感觉很有趣,而且我还记得上次测试时情绪激动的写下了近千字的反馈[TapFamily_开摆]
说回正题,还是给官方一些修改意见,虽然也可能会看不到吧。
1.远程攻击范围判定很迷。在俯视角下看的范围不是很明显,这样一个圈的范围到底是对多远距离的敌人判断在射程范围内呢如(图1)。针对这个远程攻击范围的问题打了好几局就如(图2)和(图3)切换视角来看远程怪物像是进入了攻击范围又像是没有进入攻击范围,问题太离谱了。(图4)就最离谱了敌人已经进入射程范围(左下角)射手只会望向敌人而不攻击。
1-1敌人的射程范围比角色的射程范围还要远,食火兽的的射程范围真的是迷,还没真的进场就能开火,伤害也高重装没抗几下就残血,无法判断敌人的攻击范围,也看不到敌人能攻击范围。
2.基于坏北的游戏玩法,加入了养成,氪金,剧情等等一系列深入的玩法。但在战斗方面始终是有点被限制住的样子,部分角色的技能设计同质化严重如(图5)和(图6)很难说是有策略性可言,只有稀有度之间的数值强弱。
2-1很多角色的技能大可分为两类一是给自身加成二是给敌人造成较大伤害。低星角色技能同质化很多,用个满命的四星或三星数值差别不大,甚至有些数值上超越了六星角色。
2-2技能的伤害表达还有敌人的特征表达做的直观一点像(图8)这种普通小怪一看数值像个BOSS一样又或者是精英怪的样,还有角色的倍数伤害(图7)不能直观的体现出到底能打出多大的伤害吗?把倍数转转化成直观的伤害数值更详细,有些地方不能化繁为简就别化了。
3.没有明显的提示或说明解释兵种之间的区别,一个兵种大类分了几个小类,已经做到这样的细节,怎么还不能做个简单的兵种克制关系图?上次测试就有这样的问题了,在这次测试也没有明显的改变。
4.养成成本太高,刷本门槛太高,掉落物品太低,也算是每个二游都会有的通病,资源卡死养成成本和周期大大提高,上次测试有的问题延续到了现在,不要像1999那样到时候上了公测还没能力改。
4-1指定邂逅机会和每天三次的邂逅机会是绑定的,那这样做额外的意义就没用了,还白白浪费一次指定机会,参考碧蓝档案,战双,舟那样成员全部都能摸一遍,设置一些爱用品这些小细节也该做起来了
4-2后勤部的作用可以说是没什么作用(图9)生产的东西就难以为玩家减负,产体力,产经验书,产松果剂,量少还有原料限制着,很无用的设计,尤其是产体力这块,6分钟能回一点体力,然后换算2小时120分钟回20点体力加上后勤部产的体力2小时20点体力就真的不好说这样做的用处意义何在,上次测试后勤部也是这样设计,产量都不多,只有松果剂有点用。
4-3然后就是内政玩法的设计每天只有四次机会,紧急事件随机出现还要求根据成员的特性指定派任务有成功概率。相当于把采集拆开玩,为什么一定要限制每天四次身为调查团怎么只有这么点工作。
这游戏还有很多问题,其他玩家也提到了,还是希望官服能重视起来[TapFamily_赞]
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7.6
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