修改于2023/07/311056 浏览
作为一个连续上线超过200多天的老玩家,现在我是觉得这个游戏越来越走向极端的不平衡,而且每次更新都是向着更大的不平衡滑动。
就比如现有的5个英雄,在这次更新后完全就是彻底打破了之前所有的平衡设计,甚至可以说除了樱哉这个英雄,其他三个连尼普勒的一半强度都没有。既然如此,设计这3个英雄有什么意义?难道就是为了让他们在剧情模式走个过场?其他模式下,有几个人真正用这三个英雄的?之前冒险剧情还有50级禁法必须上场,现在冒险也不用自己摆盘了。
类似的还有套装属性和命石的平衡性。先机,生存本能,娴熟这几个属性的命石,其赋予队伍的强度完全就是碾压的存在。最初在设计命石系统时明显考虑过相互克制关系,否则也不会有召唤强化和反召唤,这本就是一种很好的平衡。但现在几个大版本过去了,至今的命石平衡根本就没有太大的改动。套装更不用说了,真正玩家能用的套装无非就是以神盾为主的几个代表,剩下的也都是鸡肋。
同样对于伙伴的设计也是在走向不平衡,即使不考虑连携,新伙伴的技能普遍要比过往的强的不止一个档次,比如这次的新辅助洛丽丝。其最后的技能“双尾”可以在自己死后复活一个没有时间限制的200%生命的自己是什么设计?同时这个复活单位还具有除复活自己以外的所有技能。虽说一代版本一代神,但是这技能强度已经比其他辅助位高出了不止一个档次,更不用说其携带的第一连携是先机。未来是不是可以考虑在未来几个版本,对现有的伙伴进行一次再平衡,或者再设计了?几十个伙伴,能真正用到的无非就是那几个而已,剩下的都在吃灰。
虽说一个游戏不可能完全平衡所有设定,但总不能一点都不注重平衡性吧?上一个版本中设计英雄不同百分比的形态加成就很好,但这次英雄更新后等于之前调整的平衡全部作废。
最后还有两个想着重吐槽的:
其一是关于冒险剧情。
现在的冒险剧情完全就是一个挂机。之前每50关搞个智力小游戏的设定很好,不知道为什么策划给删除了,改成了现在这个样子。
其二是关于领袖系统。
我可以理解策划出领袖系统是为了让新玩家有更好的游戏体验。但相应的领袖系统是不是考虑的并不太周全?我一直不太理解为什么领袖系统要以某个伙伴为强化单位,明明是整个阵营都有加成。为什么不能设定成以阵营为强化单位?同时增加幻古卷轴多阵营合成强化,不好吗?
总之,希望游戏越做越好吧。


