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技能点高级应用
修改于2023/08/13270 浏览主题教程
对于很多小伙伴来说 技能点怎么像lol 王者那样到了等了就能够学习技能 。首先 你需要配置单位升级设置

在等级属性加成上添加技能点 他就会每个等级都会给技能点了.
2.技能上设置初始等级和最大等级, 启用技能点加点配置
3.点击高级选项 启用技能点加点进度显示

4. 我们来配置技能加点方案.

这是lol 等级 他们会要求角色 1 3 5 7级 消耗1 1 1 1个技能点才能学习 也就是说他们都是必要条件 这些条件满足之后才能学习技能
这是完成后的效果
另外 你可以按自己的需求 来配置技能点的必要条件方案 按单位的生命 力量 等等

星火编辑器-修改官方预制自定义物品信息模板
大家对DIY物品信息显示都很热衷,但是在具体实现上还是比较费神费力的,这次的更新将会极大程度上减少开发者的困难,而且非常好用。
首先,需要将编辑器更新到10版本,这次的更新官方重构了物品提示信息面板,并在界面编辑器中加入了7个全新的页面:
我们所要修改的页面主要是【物品信息_物品信息模板】中的【物品信息】控件:
其中【上部属性面板】就是背包效果,【下部属性面板】就是装备效果
这两个不需要管它,我们
@H_ao
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单位名字
星火自带的血条是没有带单位名字的 而如果用附着面板做就会非常麻烦。所以我们用单位属性来做这个吧:
1.常量配置 单位属性类型字符串 增加一个单位名字的属性
2.在单位上设置单位名字为近战单位 保存关闭编辑器
3.用vs code 打开game_hub里的acbloodtemplate.json文件
红色是我增加的代码
{
"Name": "Name", // 名称 "英雄名称", 必须用
@聚光灯-小瞳工作室
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星火编辑器客户端物品获取属性值的方法
物品添加属性分两种情况 1:设置额外属性 2:添加词缀 各有各的优缺点。
本次主要讲的是添加词缀如何在客户端获取属性值。
第一种情况:词缀buff里的属性值是设置好的固定值。
这类添加给物品后,在客户端获取就很容易。
因为添加的词缀是“装备”词缀,只需要遍历指定的装备词缀列表这条语句,获取到buff_id
再直接将buff_id通过转化成(数编表:buff),再对数编表buff里的属性修改里去获取
@微光
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「自制卡牌游戏DIY」战斗抽卡系统(2)
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #星火编辑器案例
在上期内容中,我们从卡牌状态的切换打开思路,将从卡池中刷新场上卡牌逻辑用触发器一步步实现,并通过洗牌的方法确保玩家从入场卡池中刷出的卡牌具有随机性。但在此之后系统还需要将抽取的卡牌替换为新卡,并为抽到的法术卡添加法术,方可将刷出卡牌的信息完备地打包给客户端以呈现给玩家,而这正是今天要做的。话不多说,来吧。
接着上期,在对卡池中未抽取的卡牌进行
@Stonefish
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新版的背包存档
舍弃老版超长代码逻辑还不好用的背包存档。想多少个格子就多少个格子不用一个格子创建一个变量,不用写一堆繁琐重复的代码。适用性更强,支持恢复到指定格子,多背包恢复
主要实现核心围绕云变量表这个类型变量来进行处理、获取用户背包栏,循环背包栏获取指定背包栏的物品存入云变量表,然后提交。
读取的话反之也是获取的云变量赋值给云变量表,循环读取背包栏并且获取格子,在将物品放入指定格子
最后附上demo地址
h
@迟
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2025年8月8日更新日志【13版本】
星火编辑器开发团队正在全力研发基于C#的、深度整合AI能力的2.0版本
与此同时,我们也会对当前的13版本保持长期的支持
本次我们对13版本进行了更新和问题修复,相关更新已同步至外网13版本和线上13版本
流式加载Prefab
在数据编辑器-地图设置-高级属性中增加了「流失加载Prefab」功能,此功能可以显著的提升场景、资源较多的游戏的加载速度。
我们选择了部分资源非常多、场景非常大的游戏进行测
官方
@天一
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22:58

星火写轮眼-技能系列006-刀塔2-双头龙
星火写轮眼-技能系列006-刀塔2-双头龙
@兔子先生
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无须申请,星火编辑器现已公测开放下载
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各位关注星火编辑器的小伙伴:
感谢大家一直以来对编辑器支持!
破晓已去,曙光降临!
星火编辑器现已开启公测!
· 关于下载和资格申请
现已无需申请,请去下面的官方首页直接下载!
缘起测试是星火编辑器自诞生以来第一次对外测试!
从2022年八月开始到十一月,历时三个月。
缘起之后缘聚测试,历时又七个月!
缘聚之后,破晓降临,历时又十二个月!
曾经微弱的星火现已渐
官方
@温柔的X老师
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「自制卡牌游戏DIY」战斗抽卡系统(1)
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #星火编辑器案例
上一期我们完成了游戏的核心功能——战斗抽卡系统的设计,并将主要设计梗概用思维导图的形式清楚呈现。今天我们要着手开始用触发器编写逻辑,实现这个游戏核心玩法系统。本期车速较快,请站稳扶好!
首先我们先做好前置准备,确保已经有了“标准卡牌”类以及足以存储卡牌所需信息的各个成员变量(P2)
同样的,确认玩家信息类里面已经有了这三个“标准卡牌”数组
@Stonefish
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「自制卡牌游戏DIY」战斗抽卡系统(3)
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #星火编辑器案例 我正在用『星火编辑器』将一张游戏卡牌变成一款卡牌游戏。
在上一期,我们成功把玩家刷新刷出卡的信息经服务端处理后,转化为客户端中可用于显示给玩家的面板控件。这期让我们继续完善战斗抽卡系统及相关功能的触发器逻辑。
还是在触发器客户端,我们已经完成了修改牌面UI的方法,接下来要做两件事:一个是将场上每张刷出来的卡的UI进行生成和保存,另一个是要为
@Stonefish
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