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连击大百科

修改于2023/12/161754 浏览攻略
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I.引言

更新日期:2023年8月15日
挖个坑先收集反馈。
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II.连击系统基础知识

1.什么是连击

◇有别于其他许多游戏中combo的概念
托拉姆物语内的连击是玩家自定义顺序执行的一连串技能。战斗时按下连击内的第一个技能,系统将自动按顺序发动后续技能。

2.为什么要使用连击

◇提高技能性能
置于连击中的技能可以被赋予【威力+50%】、【动作速度+50%】等强力的连击效果,这是直接使用技能无法得到的,能极大幅度地提高技能性能。
◇简化操作
a.部分技能直接使用有很大的缺陷,几乎必定需要与某个技能衔接使用,这时用连击可以省掉按后续技能的操作。比如由于MP消耗巨大,想要打出法术/终结时,几乎必定前置冲击波来降低MP消耗,类似的还有魔力充填-魔力灌充等。
b.某些技能衔接起来使用增幅较高,并且很常用,道理同上。比如冲击波+物理输出技能,能够平衡惯性以及降低MP消耗。以及横扫+不受行动速度加成的技能等。
c.联动技能,道理同上。比如控制技能+完封、无影斩+画龙点睛、破空刃+破空刃斩等。

3.怎么使用连击

◇使用连击的必要条件
开启连击系统(习得5种技能后)
◇设置连击
在【选单-角色-技能-连击】中设置连击
从第二个技能开始,可以消耗连击点来设置连击效果。
连击点由连击等级提供,每成功释放完一整个连击(中断的连击不算),连击经验都能够获得一定增加。
◇释放连击
战斗时,按下连击内的第一个技能,后续技能在满足条件时将按顺序自动释放。
非战斗时,按照连击内技能的顺序手动按下技能也可以获得连击效果,但需要在上一个技能释放完前按下下一个技能,比较费手= =
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III.连击效果解释

@连击

示例1:神速-断腕击(补位)-怪力(连击)-麻痹射击(连击)-冲击波(连击)-终结(增幅)-圣拳(无敌)
◇使用此效果的技能蓝耗降低,与技能在连击中的位置有关
假设A技能使用了连击效果,则A技能实际蓝耗减少a*100(a为A技能在连击中的连击位置)。
示例1中的怪力将减少2*100=200的MP消耗,麻痹射击将减少3*100=300的MP消耗。
◇降低使用此效果的技能威力,与连击效果的使用次数有关,与位置无关
假设B技能使用了连击效果,B为连击中出现的第b个使用连击效果的技能,则B的技能威力降低b*10%。
示例1中的麻痹射击将减少2*10%=20%的威力,冲击波将减少3*10%=30%的威力。

@心眼

示例1:神速-魔炮充填(增幅)-祈祷(补位)-魔法枪(心眼)
示例2:飞箭-毁灭(增幅)-冲击波(补位)-元素斩劈(心眼)
◇附带异常或控制的技能使用此效果时,若目标处于抵抗时间内,则连击中断,不发动该技能
假设连击中有一个A技能附带异常效果“停止”。对处于“停止”抵抗的怪物使用此连击,连击进行到A技能时,A技能将不会发动,并且连击到此终止(只要A技能可能施加的异常处于抵抗时间中,A都会触发心眼,优先于概率和技能施法距离判定,也就是说即使A技能的异常附加概率只有1%并且角色与怪物的距离超出施法距离,连击也100%会立即被中断)。
示例1中,如果怪物处在“停止”的抵抗时间内,连击将中断在魔法枪处,魔法枪不会发动,蓝耗也会停止计算。
◇使用此效果的技能命中判定最低为擦伤,不会未命中。即目标未处于无敌且未闪躲时,技能的伤害和附带效果保证能够施加。
关于命中判定,技能释放后依次判断:
1.闪躲=闪躲,
2.未闪躲/闪躲后看穿–未命中–未暴击=未命中,
3.未闪躲/闪躲后看穿–未命中–暴击=擦伤,
4.未闪躲/闪躲后看穿–命中但是是武器保底命中–暴击/未暴击=擦伤,
5.未闪躲/闪躲后看穿–命中/未命中但是强制命中–暴击/未暴击=命中
心眼效果可以规避2这一类
示例2中,由于元素斩劈是魔法伤害,技能暴击率很低,并且本身无法跳过命中判定,因此不使用心眼会有很高几率未命中,使用心眼后除非boss闪躲,否则必定能附加“衰弱”。
◇给使用此效果的技能附加额外的绝对命中率,与技能位置有关
计算方式与连击效果相同。
由于获取绝对命中能力的途径很少,想要达成必定命中就需要使用超长连击,可能只有在boss行动可预测且拥有超高抗暴的时候有用?

@补位

示例1:神速-断腕击(补位)-怪力(连击)-麻痹射击(连击)-冲击波(连击)-终结(增幅)-圣拳(无敌)
示例2:神速-断腕击(补位)-怪力(连击)
示例3:神速-断腕击(补位)-长枪(迅速)-麻痹射击(补位)-冲击波(连击)
◇使用此效果的技能原本MP消耗在连击中计算时取负值(相当于回复MP),后续技能优先消耗此项MP,连续补位时,在第二个补位技能处重新计算补位蓝耗。
假设A技能原本MP消耗为400,当其应用补位效果时,A技能将不消耗MP并储存400MP,后续技能消耗的MP将优先使用A技能储存的400。
示例1中的断腕击原本消耗700MP,使用补位后,断腕击将不消耗MP并且储存700MP,后续3个技能由于连击效果影响都没有MP消耗,直到连击进行到终结时,终结需要800MP(受冲击波影响,蓝耗减半),先使用断腕击储存的700MP,然后再用角色MP补足剩下的100MP达成800MP消耗。因此到终结为止,整套技能实际耗蓝=神速(100)+终结(100)=200MP。
示例3中长枪消耗200MP,连击进行到麻痹射击时,仍有500MP储存,但麻痹射击使用补位效果,所以不再考虑前一个补位的蓝耗影响,麻痹射击储存300MP,冲击波本身无消耗,计算完冲击波蓝耗后,将储存中的剩余300MP附加至冲击波(参考下一段)。整套连击实际耗蓝=神速(100)+冲击波(300)=400MP。
◇如果储存的MP直到连击结束都没有消耗完,则作为实际消耗扣除
假设B技能原本MP消耗700,应用补位效果后,如果后续没有技能消耗MP,则将700MP作为实际消耗附加到连击中最后一个技能里。此时如果角色MP低于700,则最后一个技能无法发动,否则扣除700MP。
示例2中,由于怪力(连击)不消耗MP,所以断腕击储存的700MP没有任何消耗,将附加在怪力上。角色此时如果拥有700MP,则怪力消耗700MP,连击实际耗蓝为800MP。如果此时角色拥有的MP低于700,则怪力无法发动,连击终止于此。
◇使用此效果的技能威力大幅度降低,后续技能威力也会降低,与补位技能距离越远,影响越小。连续补位时将叠加
补位技能本身威力降低80%,后续技能依次降低60%、40%、20%、0%,再之后的技能不受影响。
示例3中断腕击威力降低80%,长枪威力降低60%,麻痹射击威力降低40%+80%=120%,但由于连击中技能威力最低10%,因此麻痹射击威力为10%。

@迅速

示例1:影分身-冲击波(补位)-分身射手(迅速)
◇技能的动作速度提升到最高
使技能行动速度=50%。由于绝大部分技能都受角色行动速度影响,部分技能不受迅速效果影响,因此基本只用于受迅速影响但不受行动速度影响的技能,或者无法使用神速且攻速低的坦职。作为一个纯正面效果的效果,由于增幅太弱,大部分时候都可有可无。
示例1中的分身射手释放动画不受角色行动速度影响,但受迅速效果影响,因此能够以非常快的速度释放分身射手。

@增幅

示例1:冲击波-终结(增幅)-圣拳之裁(连击)
示例2:神速-断腕击(补位)-终结(增幅)
示例3:神速-魔炮充填(增幅)
示例4:苦无-帝王之光(补位)-冲击波(连击)-魔炮发射(增幅)-圣拳之裁(连击)
◇使用此效果的技能威力提高,降低下一个技能的威力
增幅的威力提升量为50%,下个技能的威力减损50%
示例1中终结的连击威力为100%+50%=150%,圣拳之裁的连击威力为100%-50%-10%=40%
◇如果后面没有其他技能,则增幅的技能MP消耗翻倍
如果应用增幅效果的技能是连击的结尾技能,则该技能的实际蓝耗为原本蓝耗的2倍,在连击和反射后,补位前计算。
示例2中终结的耗蓝是1600*2=3200,再计算补位700,实际耗蓝为2500,因此一般情况终结无法释放,连击终止于此,补位的负面蓝耗也不会反映出来。
◇同一个技能应用的第二个增幅无效
连击中的技能威力上限为150%,但这里并非由于威力上限限制导致反映不出增幅,而是同一个技能连击效果重复导致的无效。
先使用示例3的连击,然后再使用示例4的连击,魔法炮发射时的威力是110%而不是150%。

@执着

示例1:冲击波-魔法炮发射(执着)
示例2:神速-爆能(执着)-冲击波(连击)-魔法炮发射(执着)-影分身(连击)-毁灭(执着)-魔法枪(执着)-长枪(执着)
◇应用此效果的技能即将发动时,如果MP不足则消耗一定量生命值代替,生命值不足时则无法发动,目前不降低技能威力。
假设A技能需要消耗700蓝,此时MP槽还剩300MP,则发动A技能时,玩家将损失((700-300)/100)*10%=40%的生命值。由于输出技能一般绑定增幅,buff技能有更好的补位和连击效果可用,执着的使用率非常低,但是魔法炮和交叉火线在某些情况可以使用。
示例1在玩家MP槽为空时将扣除40%生命值,生命值低于40%时发动此连击,将在魔法炮发射之前中断。
◇执着消耗的血量是以当前生命上限计算,和影分身等以基础生命值改变生命上限的技能不同。因此在不考虑回复的情况下,执着看似只能抵扣900mp,但实际上远不止这个值。
示例2思路为先消耗90%当前生命值,再通过影分身将生命上限降低为原来的10%以下,此时生命值将变为100%,可以再用执着释放900mp。所以即使在只有100mp的情况下,也能完整释放。

@无敌

◇技能动作中一定几率获得无敌效果,无敌概率与技能在连击中的位置有关
计算方式与连击相同,但位置每+1,无敌概率+20%,连击位置>=5的技能100%无敌。
无敌只有在技能咏唱后的动作时间内才生效。
因为要求长连,在灵活的战斗中没有用武之地。对付行动可预测的怪物时,可以长连卡时机无敌。
ps:在某些情况可以观察到技能未满足发动条件但无敌图标已产生,比如某些连击的结尾无敌圣拳,如果能稳定复现,将具备实战价值。
◇重复使用无敌时,后续无敌发动概率都是0%

@吸血

示例1:神速-魔炮充填(增幅)-祈祷(补位)-圣拳之裁(吸血) & 魔法枪-帝王之光(补位)-苦无(连击)-冲击波(连击)-魔炮发射(吸血)
◇使用此效果的技能造成伤害时,回复一定比例的生命值,与连击效果的位置、造成伤害量有关
回复量=造成伤害*(a*10%),a为效果在连击中位置(与连击效果的计算方式不一样,吸血的连击位置最小是2)。
连击位置为实际吸血技能的连击位置,不一定是第一个使用吸血的技能位置。后面会讲
◇吸血效果发动后,获得“血气”状态,持续10s,期间内再次使用吸血效果时,改为扣除一定比例生命值,并提升技能威力,与吸血效果在连击中的位置有关
吸血的HP扣除比例=(10-a)%,a为效果在连击中的位置
吸血技能的威力提升倍率=(10+a)%,a为效果在连击中的位置,最大提升量为20%
◇“血气”效果不依赖吸血技能的发动
示例1中,祈祷完毕后就会获得“血气”状态,即便圣拳没有发动。吸血的回复、扣血、技能威力增幅都将在魔炮发射中体现,并且扣血先于回复。

@强韧

@反射

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IV.部分术语解释

1.起手&起手技

示例4:神速-永恒噩梦(补位)-破风之势(补位)
◇连击的第一个技能,无法附加连击效果,并且0蓝耗的技能无法作为连击起手技
在连击中设置第一个技能时,列表中会无法找到类似破风之势、魔力充填、魔力水晶、闪电术这种0蓝耗的技能
交叉火线和魔法炮这种技能在0蓝耗时也无法启动连击

2.断连

示例1:神速-断腕击(补位)-怪力(连击)-麻痹射击(连击)-冲击波(连击)-终结(增幅)-圣拳(无敌)
示例2:冲击波-疾风收割(迅速)-附魔剑击(增幅)-终结(增幅)
示例3:神速-狂战士之怒(补位)-曝气斩(迅速)
示例4:神速-元素斩劈(心眼)
◇由于增幅、补位这两个效果的负面影响较大,所以为了规避这些效果,通常会考虑让连击无法顺利进行完毕。
常见的断连方法有:
MP不足导致的终止(让连击结尾技能耗蓝大于当前MP量,为了保证不失误,通常要求技能消耗大于角色MP上限),比如增幅终结和增幅征服者。
施法距离不足导致的中断(在连击结尾使用施法距离极短的【圣拳之裁】,当角色距离怪物1m以上时,都无法发动该技能,此时做出移动和闪避外的其他动作都会使连击终止)。
◇为了防止站桩,连击中引入可控的中断技能
通常由技能施法距离作为连击中断参考
示例1中,可以在断腕击的施法距离(14m)外使用神速,神速完毕后角色将中断连击,直到与怪物相距14m内再继续发动断腕击-怪力-麻痹射击-冲击波,此时如果距离怪物超过终结的施法距离(12m),连击将再次中断,直到进入与怪物不足12m的范围时,连击才会继续。
类似示例2可以使用带后退位移的技能调整与怪物的距离,进一步控制连击的中断。
◇某些连击起手技能有单独使用的需求,并且后续技能使用频率较低时,连击中加入【状态期间不可重复使用的技能】,可让连击变为一次性连击
主要是依靠此类【状态期间不可重复使用的技能】,比如曝气斩、暗影步伐、永恒噩梦等。
示例3的连击使用后,如果没有消耗完曝气斩的11次攻击,再按下神速时,连击不会发动。
◇需要成功施加某些异常才具备价值的技能,如果异常施加失败会浪费时间和MP时,可以考虑心眼断连
类似元素斩劈(衰弱),空灵焰闪(着火)等
示例4,由于衰弱持续时间短,抵抗时间与持续时间一致,新手可能不太容易无缝衔接衰弱,可以尝试在衰弱将结束时连续使用低蓝耗技能加心眼衰弱,如果衰弱还在持续期间,元素斩劈将不会发动,能够避免无效的元素斩劈。
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V.蓝耗计算顺序优先级

冲击波等技能蓝耗减半>连击、反射>增幅>补位>执着
◇栗子1:神速-祈祷(补位)-冲击波(反射)-终结(连击)
终结的耗蓝计算为:
1.冲击波影响变为:800
2.连击和反射影响变为:800-3*100-100=400
整套连击实际耗蓝为:
100+(-500+200+400)=200
◇栗子2:神速-祈祷(补位)-冲击波(反射)-终结(增幅)
终结的耗蓝计算为:
1.冲击波影响变为:800
2.增幅和反射影响变为:(800-100)*2=1400
整套连击实际耗蓝为:
100+(-500+200+1400)=1200
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VI.连击中技能威力的计算

技能威力计算为直接相加,上限150%,下限10%
◇栗子1:神速-祈祷(补位)-冲击波(反射)-终结(增幅)
终结的威力计算为:
1.受补位影响变为:100%-60%=40%
2.增幅影响变为:40%+50%=90%
◇栗子2:神速-魔炮充填(增幅) & 冲击波-魔炮发射(连击)
魔炮发射的威力计算为:
1.受增幅影响变为:100%+50%=150%
2.受连击影响变为:150%-10%=140%
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