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2023/09/14277 浏览综合
关于方寸对决和一些卡牌游戏和这种跑图打怪游戏我玩过不少,对于方寸对决,我想说的是有好的方面,毕竟这卡牌玩着还行,在我看来,不足的地方在于单纯的数值膨胀和跑图是挺无趣的。为什么我洛城就比不过大漠的人。我洛城都打遍无敌手了,大漠一条狼都比我强,这很不合理好吧。强烈建议所有狼都统一下数值。我牛家村野狼不比大漠的差。
展开一个江湖的办法不是一直换新地图,而是去过一些地方后又回到以前的地方。
这样所产生的烟火气比不停的更换地图,数值膨胀要好得多。
把所有地图打开,让我们从无到有建立我们的势力,在这个过程中让我们通过一个个不同的支线和任务去慢慢了解这个世界。这样零零碎碎的故事边角所拼凑出的故事才更让人深刻和铭记。
也许我们这边不行,但我们另一边却可以,我们的功法不同的效果和特点也会在这个时候体现到淋漓尽致。一个个不同路径所达到的同一个目标会让更多人喜欢这个游戏。
如果要改的话,木人用来收集资源可以搞成让我们建立势力,让势力去收集。不同功法所建立的势力也可以各有侧重。不喜欢建立势力的玩家可以让他历经磨难得到或用机关术设计出机关木人达到同样的效果。当然,对于氪金玩家来说:可以如此设计:花钱的木人更花哨,还会在地图上有特效和行走。建立的势力的人衣服更华丽,武器更好看。
把更多可看到的东西:比如好感度多少送什么可以隐藏起来,这样更具趣味。也变相的增加了玩家游玩时间和游戏交流。把阿毛阿狗的好感度都设定成一样。这样才不能让人分清谁是强者谁是弱者,谁有好东西谁没有。未知是最大的乐趣之一。
作为主角,功法的获得看起来很奇怪是抽奖,我们把抽奖抽出来的功法可以给队友装上嘛,敌人都可以有三个小弟,我为什么就没有,必须要有,正义的围殴是必不可少的。(你看,这需求不就更多了嘛)只至于队友的攻击方式,参考小怪不就好了,队友能用一个卡牌那也比没有好,最好是所有人都可以到一定程度当队友。而且根据不同的武学给予效果不同。每个人的资质也要设计的不同什么拳法资质剑法资质都搞起来。嫌麻烦了,除了主要人物和隐藏强者,其他人直接随机骰,要的就是一个千人不同路,万人不同法。在给予一次功法后才能看出这种功法的资质(简单点,小弟资质就不要分那么细了,不用搞傲剑和快剑资质之分)
还可以给玩家开放各种副职业的固定摆摊点,让玩家把不用的,最多的东西卖给NPC,这个语音,文字对话一定要丰富,有许多人就是爱养老。最好还能跟踪NPC某些,万一有人想主角和NPC交好呢。
氪金点不就来了:测试资质,可以让大家花点,但要流出不花的路子,万事做绝都是不好的。给小弟花钱整容,让小弟变成大猩猩,这也可以氪金嘛。要的就是一个特效。
故事,情怀,赚钱,品牌,特点,祝愿你们越做越好
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方寸对决
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