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把回合制融入潜行,究竟能做出什么样的游戏效果?

修改于2023/09/2285 浏览
不一样的“回合制潜入游戏”。
如果要以类型来区分的话,“潜行游戏”作为一个曾经广受欢迎的题材,如今已经逐渐淡出了主流玩家的视线。
为了顺应时下热门的玩法趋势,在多数情况下,“潜行”仅仅作为点缀核心玩法的配菜出现。就比如在《老头环》这样的开放世界中,即允许玩家正面战斗,也允许玩家以潜行的姿态背刺敌人达到减少战损的目的。
作为主要玩法出现的潜行作品现在已算是屈指可数,更不用说再融合进另一个同样小众的系统中,而最近刚上线的一款独立游戏《鬼灵双盗》,就走了这么一条很不寻常的路线,它同时结合了两种小众玩法:
“潜入”以及“回合制”。
TapTap
如果你体验过《潜龙谍影》、《细胞分裂》这种经典的潜行系列,应该了解潜行游戏追求的是在资源、敌我实力差距悬殊的情况下,利用智慧、战术、以及环境条件来完成目标的爽快感。
通常情况下,这种潜行机制是即时制的,也就是说玩家在游戏过程中需要时刻留神,随时有可能被巡逻的警卫和报警器发现;但如果把潜行放入回合制中,玩家势必会有充足的时间来思考潜入路线,应对突发的危机,自然也就没有了即时潜行的“紧张感”。
不过在《鬼灵双盗》这款游戏里,你依旧能在回合制中体会到潜行所具有的乐趣。正如游戏名所暗示的一样,玩家初始能够控制盗贼伊莱贾以及没有实质形体的鬼魂崔林,作为盗贼公会的成员,需要潜入各种戒备森严的场景中盗取宝物。
而“人类+鬼魂”这一组合的互动则带来了之前潜入类游戏所不具备的体验。
在游戏中,以“幽灵”形式登场的崔林能够穿过封锁的大门,以“瞬间移动”的方式绕过守卫的视线,甚至以一些超自然力量来间接影响环境:
TapTap
这种能力在潜行游戏中固然非常强大,但相对的,制作组也给它套上了一个很大的限制——崔林无法与现实发生“物理”形式的互动。
正如大众对幽灵的传统印象,虽然它能够穿过厚实的防盗门,但并不能直接带着宝物溜走,也不能从内部拉动控制杆来开门,在更多情况下,崔林起到的是提供视野,外加“环境侦查”的作用。
而当玩家通过崔林提前“踩点”,掌握到了足够的地图信息之后,就要轮到人类盗贼伊莱贾登场了。
作为具有实质形体的角色,伊莱贾能够触发机关、盗取宝物,对环境内的守卫造成直接影响;与此同时,伊莱贾会被实体的大门和墙壁阻挡,也会被守卫的视线发现,如果受到敌人的攻击,就会直接死亡导致游戏Game
Over。
游戏初期,玩家只需要操控这“一人一鬼”来潜入各种地图,偷取目标物品。而前期的潜入逻辑基本和已有的老作品类似:即借助地形、障碍物来躲过敌人的视线,抵达目标房间并完成任务。
TapTap
人类角色就需要绕过守卫的视线
而随着游戏的深入,玩家操控的角色会逐步解锁其他技能,在这个阶段,“回合制潜入”的特性就体现出来了。
和传统的战棋一样,角色每回合拥有两个行动点,你既可以把它们都花费在移动上,达到快速通过地图的目的,也可以将其用在技能的释放上。
伊莱贾作为人类盗贼,前期便拥有“闷棍”技能,可以利用它暂时击晕守卫,以突破看守过于严密的地区;而在侦查阶段,鬼魂崔林则有“诅咒”技能,可以标记3名指定的守卫,在丢失视野后,依旧能掌握被标记目标的行踪。
到底是利用行动点移动到更隐蔽的位置,还是释放某些影响战局的技能,都是玩家需要权衡考虑并做出的抉择。
回合制的潜入虽然在实时的紧迫感上稍有欠缺,但是更需要玩家在行动前预先规划好每一个回合需要耗费的资源,行进的路线以及达成目标所需的回合数。
从实际的游戏体验上看,《鬼灵双盗》更像是一款解谜游戏——利用手边有限的资源,规划妥善的行进路线,并最终达成目标。而影响解谜游戏优劣的因素,很大一部分在于“谜题的质量”,而放到这款游戏中,便是“地图设计”。
基本上游戏每个关卡,都有着复杂且不失趣味性的场景地图。在2D像素的基础上,制作组通过添加功能多样的机关来提升可玩性。
就像前期,钥匙和操纵杆是解锁新区域的关键,玩家需要从敌人或者场景中偷取钥匙才能前进;而到了中期时,机关变成了魔法,既有要求玩家触发对应的符文阵才能解开的封印大门,也有能在不同房间互相传送的魔法门。
TapTap
有些机关需要两个人合作触发
这些物理的机关结合多变的魔法,再加上互相嵌套的房间以及伤害性机关,让每个关卡都有不止一个达成方式,当然,也可以发挥你的想象力来“降低难度”。
比如我在偷取一名携带门钥匙的看守时,不小心引起了他的注意,于是下个回合他便脱离原定路线开始追我,这时候我可以选择穿过那扇需要钥匙才能通过的门,这样他便会因为钥匙被偷而被挡在房间外,也可以控制另一名同伴触发房间的机关,让地刺解决掉守卫。
TapTap
如果运用得当,攻击性机关也能反过来消灭敌人
你可以用许多“意想不到”的方式来达成目的,就像传统RPG那样,随着伙伴和技能的增多,在地图上你能触发的操作选择也会更多。
在游戏中,强力的技能可以通过盗取宝物换来的金钱购买,后期一张地图要求玩家同时操控3位、甚至四位角色的情况也有可能发生,在这个时候,回合制就有了自己的优势。
想要在即时游戏中同时控制四个拥有不同技能的角色,对多数玩家来说是件很难的事,更不用说控制时还要规划好相应的行进路线。
而回合制刚好能给玩家充足的时间来思考地图、技能以及角色带来的种种变量,在这样条件下,就算手残党也能轻易实现角色间的互动和配合,我想这也是回合制潜入游戏的独特乐趣。
总体而言,如果是潜行爱好者,《鬼灵双盗》的回合制系统算是个不错的创新,多变的地图设计也能支撑起这一玩法;而对于之前并不熟悉这一玩法的新手,回合制一定程度上也降低了操作和上手的门槛,算是近期该类型值得尝试的佳作。
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