关于氪金的一些意见

2020/08/2177 浏览反馈
现在的氪金实际上是走网游式氪金的套路,所谓网游式的氪金,本质上是根据网游的平台性来进行的一种服务性的氪金项目。他在本意上是为了去支持这个玩家的游戏活动,给玩家的游戏活动提供便利,来尽可能的去使玩家能够有最大的活动空间和活动力。当然在很多网游里面,这一点被滥用了,成为了氪金大佬用来炫耀自己,与众不同的展现自己特权的一种工具,所以也就有了所谓的头部玩家负担大部分氪金内容的这个情况出现,这实际上是一种畸形的对这个网游式氪金的一种解读。
那因为这种畸形的解读就导致了,在单机游戏当中不能够复制网游的这种氪金模式,因为在非全部联网的那种天然网游的状态之下,就不存在攀比的内容,也就不可能去满足大佬这种炫耀欲望,也不能够专门为大佬服务,那么这种炫耀式氪金也就没有意义了。所以如何安排氪金内容也成了一个难题,甚至成为了一个与游戏性相悖的内容。
但是假如我们去还原这个网游的本质,挖掘其背后的平台性的本质,那么就会发现这种氪金的实质价值在哪里,也就能够知道,这样的氪金实际上是能够通用的,在单机当中也同样适用。也就是在单机当中也提供平台性的服务性的内容,在玩家的单机游玩当中提供一些,能够使得玩家开阔他的活动力,增强他的活动时间的内容,这样的内容一方面是网游式的氪金,另一方面他又保障了游戏玩家的利益和他们的心理。
举个最简单的例子就比如即时攻略本这种附着在游戏当中的实时攻略本,就能够提供给那些比较弱气的玩家一定的攻略和游玩的空间,这就是一个可以收费的氪金点,没有人会对这个产生不好的印象,首先大佬他肯定不会说去指责这个东西,而那些比较弱的玩家也能够通过这个使得他们拥有一个辅助的工具,从而获得更好的游玩体验。
再举一个例子,比如将游戏当中的通行货币做成一个氪金点,同时保障不出现纰漏的这种方法也可以实现,那就是作为一个辅助性的,调节型的工具来使用,就是玩家通过这个这样子的金币的收获,它能够快速的去绕过一些在他看来的一些枯燥乏味的内容,一些他已经体验过的他不想再体验的内容,这样能够有一个更广阔的空间去体验他能体验的内容,以此作为根据,来设计这个金币氪金点,我觉得即便是通行货币这个禁忌,单机的禁忌,依然能够成为一个有效的氪金点。
以上两个例子,从一个新设的氪金点和一个旧式氪金点的改造,从正反的两方面就是为了说明这样子的一个问题,就是如果要将网游式的氪金推广到单一中来的话,就必须抓住网游式氪金的本质,即平台性服务性的本质,而不要被他的表象所迷惑,不要纠结在大佬氪金这一点上。
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