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【强力英雄培养方向】之N级英雄分帖(20231029更)

修改于2023/10/295723 浏览英雄攻略
本帖会根据最新实战反馈或群内大佬集思广益,持续更新。
当前包括:沼泽勇士、夜行义贼、蛮荒巨人
No1【沼泽勇士(鳄鱼)】
定位:肉
核心思路:以它被动技能为核心打造百分比回血肉。加攻速就能加快回血频率,加幸运和血量就能提高单次回血量。
培养方向:(1)属性:高血+高幸运+高攻速+高双防
(2)核心天赋:红超凡
    推荐搭配天赋:幸运、闪避、灵巧、体魄、迅捷、重铠、魔抗等。
(3)符文:春龙套带加血量和双防的
No2【夜行义贼(精灵刺客)】
定位:肉
核心思路:以它被动技能为核心打造高闪避单位,充当前排,或者跳后扎根扰乱敌人阵型。但要小心持续伤害,持续伤害闪避不了。
培养方向:(1)属性:高幸运
(2)核心天赋:幸运+闪避+灵巧(高闪避流)
    推荐搭配天赋:超凡、魔力、能量捕获(快速释放技能,不论叠毒还是减命中都好使)。
(3)符文:幸运套(反正他被打中基本就挂了,没打中就是满血)
No3【蛮荒巨人(斧巨人)】
定位:肉装输出
核心思路:以它被动为核心,二技能为主要输出手段,打造献祭流核心输出。二、三技能拉满,队友配低人口单位或召唤女,多多益善。全部挡在巨人周围,主打一个队友升天,他升仙,火熊也是一刀一个。
培养方向:
(1)属性:高武力+高幸运
(2)核心天赋:远攻+幸运
    推荐搭配天赋:红超凡、弱点、吸血、武力、物穿等
(3)符文:红魔套(或吸血套)(一定要有吸血,要么队长技要么天赋要么符文,不然被围攻生存是问题。)
本帖序号仅编号意义,不分强弱先后。推荐培养方向主要抛砖引玉,希望能够为新玩家提供一个基本思路。也希望路过的大佬有更好的想法的,给与指点。
篝火:策略冒险icon
篝火:策略冒险
8.7
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02:59
【索伦精选】无限流高分高还原度巅峰之作!免费无内购!有存档!截图
【索伦精选】无限流高分高还原度巅峰之作!免费无内购!有存档!
与其成为名震万界的轮回者,不如做一个掌控命运的主神!180s带你轻松畅玩《主神模拟器2》,一款不容错过的无限流游戏。 游戏的主要玩法是,玩家将扮演主神空间内的主神,主动运营或者被动观察轮回者们在轮回世界中的求生之路。 轮回者的养成,主要分为血统、修真功法、修真突破、装备、技能和基因锁六个方面。其中在当前版本血统、装备和技能的种类最为丰富,这三个方面都按E-A来分级,E为最低,A为最高。越高级的血统
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祝游戏大爆截图
祝游戏大爆
祝游戏越来越好
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已预约,祝越来越火截图
已预约,祝越来越火
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期待,预约游戏截图
期待,预约游戏
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【创作资源申请】维护与新玩法,新游开发截图
【创作资源申请】维护与新玩法,新游开发
游戏名:华夏家族模拟器  游戏类别:华夏文化传承/策略/卡牌/角色扮演/模拟/家族  这款游戏的【核心思路】很简单:如果卡牌游戏的战斗角色不靠抽卡,而是一代代生出来的呢?这就是我们最核心的玩法——摒弃"固定抽卡"式的卡牌角色系统。每个子嗣继承父母的五行属性、天赋与词条,但又有随机变异的空间。  你可能精心配对了两个高攻父母,结果孩子出了个防御型变异词条;也可能不经意间就生出了一个"天才"变异体,属
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《忆如泉涌》开发日志 #02:涌现是怎么被"测"出来的截图
《忆如泉涌》开发日志 #02:涌现是怎么被"测"出来的
#聚光灯gamejam开发者日志 上一篇日志里我立了个 flag:涌现好不好不能靠感觉说,得看数字。 这一篇就是来还债的。 这两天的进度: 舒尔特方格从文档变成了能跑、能点、能计时、能上榜的完整玩法; 新增了第二个主玩法色彩辨识——它把"涌现"这个词从抽象概念变成了玩家能直接感知的东西; 搭了一套无头断言测试,把"手点很难验"的规则边界全部自动化。 下面按顺序讲。 一、涌现的第二种形态:让规则自
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《忆如泉涌》开发日志 #01:让"涌现"从最简单的规则里长出来截图
《忆如泉涌》开发日志 #01:让"涌现"从最简单的规则里长出来
一、关于"涌现",我们想做的是减法 看到这次的主题是涌现,第一反应是往游戏里塞系统:元素反应、组合技、生态循环……但这些其实都不是涌现,是设计好的复杂度——设计师把 A+B=C 写死在代码里,玩家只是把配方试出来而已。 真正的涌现是:规则本身极其简单,但组合出来的可能性远超规则本身。 所以《忆如泉涌》从一开始就走反方向——不加系统,只加约束。游戏名叫"忆如泉涌",泉涌本身就是涌现的意象:你只给一眼
《忆如泉涌》开发日志 #03:第三个玩法上线,以及被测试抓住的bug截图
《忆如泉涌》开发日志 #03:第三个玩法上线,以及被测试抓住的bug
#聚光灯gamejam开发者日志 前两篇里,涌现分别以两种形态出现: #01:难度的随机分布——同一套规则,排列不同,难度自己长出来; #02:规则内部的冲突——“看字色不看字义”,让大脑的两条通路打架。 这一篇是第三种:让两个本来独立的信息维度强行绑定。 同时,这一篇还有个不太光彩但很真实的记录:我新加的回归测试,抓住了一个自己写的布局 bug。先说玩法,再说 bug。 一、涌现的第三种形态:
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