产品片语 |《飞吧龙骑士》不错的体验设计

修改于2023/11/19133 浏览综合
最近时间相对空闲了,想着就多动动笔把这段时间体验游戏、行业分享和朋友交流时的观察和思考捋一捋,说不上有多深度,主打一个不要让自己脑子瓦特了,欢迎关注我的公众号:猫狗三剑客

《飞吧龙骑士》简介

还在43负责产品引入的业务时,就关注到了这款产品,下边我简称“飞龙”。当时主要是因为“心光流美”是《高能手办团》的研发,所以就格外留意了下。后边,原计划去杭州出差时想去拜访看看,只可惜没去成也就没有后续了
“飞龙”的研发团队其实是来自于《忍者必须死3》这款产品的成员,所以玩过的同学应该会发现在视觉元素上两者会很像,而且在玩法设计上也颇有相似之处
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未上线前我自己评估就觉得“飞龙”说不上是S级的产品,但B+或A应该是没问题的,就看发行方式和运营思路了。目前从雷霆发行的表现上看,确实挺不错的,苹果畅销榜一直能维持在50名以内的样子
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好玩在哪里?

我觉得“飞龙”的好玩就和玩海彼家的产品体验很类似,一个操作简单的核心玩法+肉鸽丰富其可玩性,配以相对直接且不复杂的商业化和养成框架,体验下来,尽管付费获得的数值收益不小,组队玩法中大R的价值会体现明显,但其他大多数玩法小R非R也能在自己的预期内有很好的体验
这里边有两个设计我觉得是做得很不错的,其他游戏可以学习参考,我简单说一下我的看法
1、商业化内容的设计
游戏中,玩家主要的追求内容是“幻化龙”,通过抽卡的方式获得。“飞龙”中并没有让玩家直接抽“幻化龙”,而是将其拆成“宝物”的形式,要凑齐相关的“宝物”才能解锁对应的“幻化龙”和终结技能
这个设计我个人觉得真的很好,因为游戏主要的玩法并不像其他卡牌游戏需要多角色上阵,单个“幻化龙”抽取的话,出于抽卡体验的考虑,玩家其实会相对容易抽取到,卡池深度就会比较浅,而拆成“宝物”的形式,就是变相加深了卡池深度,整体包装也会比拆成“幻化龙”碎片来得更好接受
加上,“宝物”还有对应的养成设计,收集能带来整体的buff收益,也有效避免了我们常见的卡牌游戏中守仓库的“废卡”情况
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2、关卡难度调节的设计
主线单局玩得久的需要10来分钟,玩家需要一直手操,那么关卡的数量就没法设计的那么多,像现在一章节就5个关卡。关卡少就面临着要让玩家愿意重复玩,关卡数值不能设计的太简单,这无疑对于设计关卡和把控数值的玩家来说难度不小
很多放置卡牌对于玩家卡关的问题可能会采用一些后端逻辑来控制,比如失败多少次或卡关多少天自动降低难度,又或者卡一个数值阈值,玩家只要达到就将单局怪物AI的技能概率做下调等,以便让玩家能通过
而“飞龙”引入了每一章独立的buff树系统,玩家在单局关卡中就能获得相应点数,点数用于点buff树上的数值加成,玩家单局通过不了时,可以刷前置的关卡把buff树点上以提高自身的数值,而到了下一章又会重置有新的树需要点,这样子就动态解决了关卡难度的问题。加上刷关卡还能获得道具兑换资源,整体的通关体验对于玩家的主动性和感受都会好很多
这个其实也和海彼他们家游戏常用的养成树类似,只不过“飞龙”是每一章都独立出来,玩家有个循环追求的过程
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简单结个尾

在目前小游戏越发火热,重度类产品头部效应持续的情况下,中重度类产品在肝度和氪度上都会相对友好,项目成本也会更可控,对于很多中小研发来说如果还是在做APP端的产品,多往这个体验定位上去着力,可能会更有机会起来咯~
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