2023/12/12591 浏览
之前看过视频感觉挺有兴趣就玩了一下,感觉有点失望。
1.职业特点不明显。(我用三个初始职业举例)弹幕游戏说白了就是打弹幕和躲弹幕,攻击距离是很重要的。攻击距离的远近很大程度上决定了生存压力的大小。攻击距离远可以让你的走位更轻松,反应时间更多;攻击距离近就很容易被一串弹幕灌死,特别是游戏内boss还有冰冻,麻痹等技能弹幕。
但在游戏中双刀职业在伤害上与弓箭职业并没有拉开差距,也就是承担了更短生存距离风险的职业并没有吃到应得的伤害补偿。而所谓的坦克位职业也完全无法承担坦克的责任,因为作为一款弹幕游戏boss的技能是向四面八方的,至于单一方向的技能弹幕击杀不了所谓坦克职业的时候也击杀不了其他职业,能灌死其他职业的弹幕坦克同样也接不下来。
而从天赋上来看,职业之间同样并无太大的差异甚至可以极端的说没有差异甚至有些天赋我个人觉得并无作用。比如双刀职业天赋中有一条闪避率;第一即便我用装备或其他手段把闪避率提高到90%,在面对boss几个甚至一个弹幕就能秒杀我然后删档的时候谁敢去赌这一次能闪避呢。第二,尽管我敢赌,但如果全堆闪避伤害从哪来呢。
(你那个职业有什么特色吗?我换了把武器)
2.联动性太差。卡牌,装备和天赋基本不存在什么联动性。比如弓箭职业有把武器狙击弓,描述是攻击距离最远的弓,那么天赋中是不是可以加上一条攻击距离越远伤害越高,卡牌中是不是可以做一个蓄力增加攻击距离和伤害,一个简单的流派就初步成型了。这些东西游戏里都没有。游戏内的天赋,装备和卡牌三个养成其实一个装备就可以全部囊括。因为腐化之地删档的特色玩法设置了一个较低的等级上限是很合理的,天赋的保留给玩家安慰的同时一定程度上让重新来过变的更加容易,起码不是那么难以接受。
而在低等级且无技能系统的前提下需要下功夫的天赋和自带技能的装备方面单一的让人无法理解,天赋仅仅停留在加属性的一级天赋程度,装备词条也只是无聊的属性堆叠。装备带来的普攻变化也只是攻击距离上的改变,依旧无聊。准备氪点金币买角色栏位玩个枪械的我现在毫无动力。
3.赛季。在蓝色装备后面的括号中出现了赛季两个字,我狠好奇这个赛季是如何设计的。是赛季结束后删除角色重新来过还是保留角色有其他方面的改动?赛季的毕业是某一个强力boss还是爬塔到多少层?赛季的持续时间更是问题,在联动性如此之低的情况下一个赛季持续多久呢?太久的话本就极少的可变内容很快就会被通关,如果赛季时间不长的话产能问题也值得考虑。
4.删档。个人感觉删档其实毫无意义,噱头远远大于实际,倒不如直接设计腐化之地死亡掉落全部装备来的实在。我个人认为升级的收益其实主要在于血量的提升,1级到15级增加了差不多160点左右的血量,大大加强了生存能力,这个血量也是打所有地图大小boss的门票。等级的提高带来的是面对boss的容错,而作为惩罚等级方面的归零其实除了纯折磨玩家以外毫无意义,装备词条的无聊属性堆叠又让我觉得掉就掉呗,无所谓。
删档带来的所谓硬核其实是毫无意义的,他并不像黑魂等游戏一样,死亡带来的是纯粹的折磨并无成长,不一样的队友不一样的站位会导致boss弹幕方向的不同,你的站位又会导致新的失误
5.小怪。可以说除了爆红瓶以外毫无意义。应该没有谁会去拿小怪刷黑魂。金币银币爆不了,天赋的极度单一以及极浅的深度导致为了拖慢游戏时长黑魂爆率极低,再加上低级币种的缺失导致小怪无东西可爆,那你地图上放小怪干嘛呢?难清又没有收益。
6.建议。
好好整整那几个职业吧,玩一个职业就等于全玩那角色栏位谁买啊,好好研究研究卖角色卖一卖还行。
联动性,联动性,刷子游戏没有联动性玩什么?刷的动力在哪
小怪再研究研究吧,投入时间和收益完全不成比例

