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星火萌新笔记-类的使用篇-基础知识

精华2023/12/18607 浏览主题教程
在星火编辑器中,类是一个很常用的东西最近一段时间,着重研究了一下类的使用(笔记暂不涉及数据编辑器与云变量)
参考教程:
1、星火编辑器文档,触发基础功能示例12
2、bilibili 内秀刘大佬视频,【星火基础】触发器中类结构体概念及操作https://www.bilibili.com/video/BV1cm4y1p7U2/?spm_id_from=333.999.0.0
3、taptap星火论坛 爱斯寂寞大佬,自定义控件教程之5-选择框(类的应用)https://www.taptap.cn/moment/456092853047658827
4、taptap星火论坛 一刀斩清风大佬,星火进阶教程02-构建完善的代码框架和云存档读取https://www.taptap.cn/moment/474607366831083085
一、类的基础知识
1、类的继承和实现
1.1类的继承
1.1.1父类子类
被继承的类为父类,继承它的类为子类
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1.1.2继承关系
子类可以继承父类的成员变量跟成员函数
一次只能继承一个类,但可以多重继承
水果类继承苹果类,红富士苹果类继承苹果类,红富士苹果也有水果类的成员变量跟方法
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1.1.3重写
在星火中,子类无法重写父类的成员函数在子类中添加与父类重名的成员变量或函数时,会提示存在同名成员
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1.2类的实现
一个类,可以被多个类实现;一个类,也可以实现多个类
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星火目前不会自动为类添加实现类中的方法跟成员变量,需要手动添加鼠标放在实现类前的红色叹号,会提示缺少的成员变量跟方法
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2、类构造器
在new一个类时会自动执行的一个函数
3、类的成员变量
3.1 常用修饰符
3.1.1 Static(声明静态成员)
勾选了该修饰符的成员变量,不需要实例化就可以使用
3.1.2 Private(声明私有成员)
勾选了该修饰符的成员变量,只允许类自己的方法访问
3.2 get、set
方法使用get或者sat方法,可以隐藏我们变量的实际值。
3.2.1 get
方法读取类的成员变量时,执行的方法,使用return获取执行方法后变量的值比如一个女生18岁后,只想告诉大家她18岁
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3.2.2 set方法
设置成员变量时,执行的方法,输入的值为函数的参数。比如跟人交易的时候,不需要知道他究竟有多少钱,只需要知道交易的金额即可(仅举例)
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4、类的成员函数
类的成员函数在面向对象-基于类型中可以找到
5、执行顺序
先创建成员变量,再执行构造函数,再执行成员变量初始化赋值(若有)
6、小技巧
1、使用类创建触发、UI都能使用的变量(来源群灰佬(我没记错的话))
在星火中,触发器创建的全局变量只能在触发器中使用,而数据编辑器、界面编辑器中都无法获取通过类的静态成员变量,可以创建一个既能在触发器中使用也能在数据编辑器或界面编辑器中使用的变量在客户端新建一个测试的全局变量,再新建一个测试的类,并给类添加一个成员变量
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为类的成员变量勾选Static,声明静态成员
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打开UI事件的函数,可以发现,在基于变量中可以看到测试类的成员,却看不到全局变量
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星火编辑器-修改官方预制自定义物品信息模板截图
星火编辑器-修改官方预制自定义物品信息模板
大家对DIY物品信息显示都很热衷,但是在具体实现上还是比较费神费力的,这次的更新将会极大程度上减少开发者的困难,而且非常好用。 首先,需要将编辑器更新到10版本,这次的更新官方重构了物品提示信息面板,并在界面编辑器中加入了7个全新的页面: 我们所要修改的页面主要是【物品信息_物品信息模板】中的【物品信息】控件: 其中【上部属性面板】就是背包效果,【下部属性面板】就是装备效果 这两个不需要管它,我们
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星火三消之三连检测截图
星火三消之三连检测
上一回完成了消块实例化的显示(P2)(https://www.bilibili.com/video/BV1qLeUzKEHS?spm_id_from=333.788.recommend_more_video.0&vd_source=f9c1188016e81eabc613ade954e6d482),红框部分可以看到随机生成的消块构成了三连、四连。 为了避免这一情况我们在生成消块前加入对随机到的消块
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「自制卡牌游戏DIY」进入主线关卡页面截图
「自制卡牌游戏DIY」进入主线关卡页面
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #星火编辑器小功能分享教程 我正在尝试使用『星火编辑器』制作一款卡牌游戏。 在前面几期,我们完成了主线选关功能的设计与制作,并且添加了提示消息滚动条的UI交互功能。今天继续平稳行驶,完善玩家从开场到进入主线选关界面过程中所需的触发器和方法。 点击关卡按钮的事件已经有了,我们还要为进入关卡的按钮创建对应的点击事件(P2) 新建一个为进入关卡按钮创建点击事
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2025年8月8日更新日志【13版本】截图
2025年8月8日更新日志【13版本】
星火编辑器开发团队正在全力研发基于C#的、深度整合AI能力的2.0版本 与此同时,我们也会对当前的13版本保持长期的支持 本次我们对13版本进行了更新和问题修复,相关更新已同步至外网13版本和线上13版本 流式加载Prefab 在数据编辑器-地图设置-高级属性中增加了「流失加载Prefab」功能,此功能可以显著的提升场景、资源较多的游戏的加载速度。 我们选择了部分资源非常多、场景非常大的游戏进行测
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无须申请,星火编辑器现已公测开放下载截图
无须申请,星火编辑器现已公测开放下载
—————————————————— 各位关注星火编辑器的小伙伴: 感谢大家一直以来对编辑器支持! 破晓已去,曙光降临! 星火编辑器现已开启公测! · 关于下载和资格申请 现已无需申请,请去下面的官方首页直接下载! 缘起测试是星火编辑器自诞生以来第一次对外测试! 从2022年八月开始到十一月,历时三个月。 缘起之后缘聚测试,历时又七个月! 缘聚之后,破晓降临,历时又十二个月! 曾经微弱的星火现已渐
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qq弹弹史莱姆截图
qq弹弹史莱姆
没想到嗒啦啦真的做出来了
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更新日志
让塔啦啦更新了一些面板的大小,更好的方案还在商讨。 配方里加入了设备的详细信息,合成方式。 商店出售功能修复了,可以正常出售物品了。后期可能会加一个回收机,直接物品输送进回收机回收。 其他问题还在让塔啦啦慢慢查,慢慢修复。 pc端发布了 这个游戏确实不方便在手机上操作,跟大家说声抱歉了
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2.22版本更新说明
英雄合击:五将崛起 — 版本更新说明 新系统:无尽模式 通关第60关后解锁,在无尽深渊中挑战你的极限! 无限层数:敌人逐层增强,每5层遭遇Boss,看你能推到多远 血量继承:英雄血量在层间延续,阵亡英雄不会自动复活,合理分配资源是关键 休息站商店:每层间歇可购买英雄、治疗药水、强化石和复活药剂 复活秘药·随机(8魂能):随机复活1个阵亡英雄,50%HP 复活秘药·指定(15魂能):选择复活1个阵亡
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告别雷霆按钮!用NanoVG做游戏内UI编辑器,嗒小妹也能画质感UI!截图
告别雷霆按钮!用NanoVG做游戏内UI编辑器,嗒小妹也能画质感UI!
作者:浠涫 引擎:TapTap Maker (UrhoX) 分类:#开发心得 #节拍前夜 #游戏ui界面 前言 各位嗒啦啦老公老婆们,一定都懂「雷霆按钮」的痛:纯色矩形加一行白字,好一点的加个描边,没有光影、没有纹理、没有质感,一眼看过去就是「临时占位UI」,可taptap制造很多游戏直到上线,UI还长这样。(包括我游戏的正式服也只有这样的ui加一些图标) 我在开发《节拍前夜》(Rogu
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嗒啦啦啥时候有的粒子效果?截图
嗒啦啦啥时候有的粒子效果?
上一次做3D技能特效的时候,嗒啦啦还只会让我用简单的发光模型。今天再问他突然会粒子效果了? 视频中的效果是他生成后,又让他将部分效果添加了精灵图动画 嗒啦啦总结的技能特效的实现方案 在 UrhoX 中,技能特效通常由以下几种技术组合实现: 1. 粒子系统(ParticleEmitter) 最常用的特效手段,适合: 火焰、冰霜、闪电等元素魔法 命中时的爆炸/溅射 持续性 AOE 区域(毒雾、治疗圈)
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