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关于献帝传:我有一槽,不吐不快
2024/03/21787 浏览
就在刚刚打字写下这行标题之后,我还是犹豫了几分钟,到底要不要这么说。
说实话,现实中的我,并非是有话就说的直爽性格,即使在网络上套着一层马甲,依然会心存顾虑。
自古忠言多逆耳,但逆耳可能非忠言,所以归根结底只能代表自己的看法。
如果喜欢献帝传的确实很多,那只能说明我感觉错了。
铺垫了这么多,我就再铺垫一段。本人江夏山水小透明路人甲,回坑应该有两三个月了。
退坑期间听说“叔嫂”闹矛盾,虽然当时还没怎么搞清楚状况,但还是跟风改成差评,顺便删了之前发的几个关于玩法和技能设计的帖子,回坑之后发现找不回来了,有点可惜。
其中发的一个帖子,想了一种新的类肉鸽玩法,其中核心玩法就是多技能过关斩将——没错,和现在要说的献帝传可谓不谋而合。
回坑之后,做完日常,打完天梯之后的第一件事,就是开玩一把献帝传。
可直到一个月后,才终于第一次通关。
因为第二关打完就不想继续了。
第一感觉就是:不爽。
换种说法叫:体验不到快乐。
简直折磨。
我想大部分人,至少我自己,玩游戏就是为了“爽”。
这种爽一般有两种情况,一种是过程爽,一种是结果爽。
用在献帝传这里,前者对应的,应该是对局内神挡杀神,一骑当千,把对方打破产。
后者对应的是,打完以后的高额奖励。
再看献帝传,奖励就不说了,全通关一次好像是几百钻,只能说一般。
玩法上,某游戏群小伙伴直言不讳:又臭又长。
开局选将限制,想玩的可能玩不了。这不算什么,毕竟肉鸽游戏,重在成长,起点越低,角色成长起来的成就感越高。
然后,第一局打完,过路费加百分之五,第二局打完,暴击伤害加百分之三。。。
说好的角色成长呢?
这东西有用吗?讲道理,应该是有的,虽然不大。
但是在对局内,这点加成很难让人有直观感受到:我变强了。
或者说,很难感受到,这局游戏,这百分之五的过路费效果显著,幸亏有这点东西,不然可能打不过/不可能打过。
所以结论就是没用。
当你选择了一个较低的起点时,你迫切需要成长,变强,对抗强敌,甚至carry队友的时候,你需要的不是百分之五的过路费,而是技能,是武器,是决斗的机会和不断的胜利。
那么,作为模式的核心,多技能的机制在什么时候能体验到呢?第十六关,三选一。
群里打听到这个数字的时候,我绝望了,看着老头厚颜无耻的表情,我觉得他在嘲笑我。
我需要用他,打赢十六局三七、二八、一九开的劣势对局,才能拿到第一个不知道有没有用的随机技能,然后继续靠毅力和运气打赢剩下的对局。
万万没想到,最后我还是打到了十六关,不过是用小光头张梁。
然后拿到了第一个技能,一级。
满级概率都嫌低,却给个一级,还不能升级。
有强迫症的可能更难受。
然后,我选了命不该绝。
最终,觉醒张梁带命不该绝,大火焚城通关了,要说大火给觉醒张梁还是有配合的,游戏后期,终于能体验到一点前文提到的“爽”感,只不过,要不是为了发帖吐槽,我大概不会打到这里,早就劝退了。
首通之后,再也不想玩的感觉。
总结一下,
第一,模式最重要的自选技能,放得太靠后,整体上看好像比较均衡,但其实因为强势期来得晚,体验并不好。如果初始太弱,会导致前期更加难受。
第二,技能选择太少,多数情况下只能凑合着过,一凑合就完了,开始患得患失。玩吧,难受。不玩吧,已经打了这么久,沉没成本在这,放弃更难受。
两条一起看,可以把第一个技能放在第二关,打完第二关,就可以知道这局是不是爽局,可以考虑要不要重开。
第三,关于小关奖励。就是前面提到的过路费,暴击伤害之类的小东西,我觉得改成时装比较好,可以开局默认无时装,小关奖励时装,加属性的同时改变形象。属性奖励不如形象改变来得直观。
另外,再说一些原本没有的,刚论坛里搜索发现不少人说难,主要是队友不给力。
虽然我觉得还是角色成长不够,所以无法carry队友。但其实过关奖励还可以有一种,就是加强队友。
比如中期过关奖励直接给角色(招降武将),多人关卡中,可以选择已有角色作为人机队友,而且胜利之后也能给队友选择奖励,武器,技能,AI强度等。
不过,都做完了,再改也不现实,以后出晋传,刘禅传之类的再说吧。
暂时就这么多吧。
再次声明,个人主观感受,如错你对。












