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临到最后总想说点什么,真的很不舍

修改于2024/03/295664 浏览
从2023年3月开始到2024年1月,我们茶娱工坊3人用了将近1年的时间,出了4部解谜游戏——《非常调查局》(后称E.I)。过去的一年过的真的很快,回想各种加班赶进度的时候,累并快乐着
本人原是一个在游戏公司上班的普通策划,也和大多数社畜一样。在经历了多个项目和多家公司后,一个小小的契机让我和若水(程序小哥)创办了茶娱工坊,想要做我们觉得有意思的独立游戏。后来刚毕业的小丧尸(美术)被我们“忽悠”进来,开始了E.I系列的制作。没有KPI,没有各种繁琐规定,大家按照同一个目标贡献自己的力所能及的力量。当第一部《魂器》上线后时,最初的评分太低,以至于我都在怀疑自己的专业能力(苦笑)
当然,本质上我是喜欢和各位玩家交流的(听劝的那种),既然有玩家认真提出来的问题,为何不能面对并调整呢?做游戏的初衷不就是想要给玩家带来有趣且会心一笑的体验么。所以第二部《不灭》又做了些许的调整和优化,当然还是架不住我自己想要往里面塞了很多新鲜的设计尝试。就这样E.I系列逐渐开始成型为它自己独有的样子,也收获了许多或支持或吐槽的玩家
我自己设计的东西,我知道几斤几两,算不上优秀,但茶余饭后能给你们带去有意思的体验我就很知足了。我很喜欢在评论区和论坛看玩家的各种花式吐槽,我不能保证人人都喜欢我们做的游戏,但只要是有意义的反馈我都会记下,想着在后续作品中能做出怎样的调整。所以E.I这个系列是玩家和我们一起优化至现在的形态。感谢你们的支持和包容
虽然很不舍,但苦于游戏行业这个大环境造成的经济压力,茶娱工坊这种小型独游工作室很难在今年继续坚持下去了。为了能够活下去,为了能在未来某天重聚,我们打算暂停茶娱工坊的E.I系列,我们3人也只能重新回到公司继续做社畜
所以我想对新老玩家说,真心很抱歉,没办法继续了。E.I系列我是有感情的,它见证了一个策划向独立游戏开发的转变。我将第5部《莫恩斯》的框架文档封存在电脑中了,但愿有生之年可以与你们见面
另,茶娱工坊不会消失,我们会利用业余时间,尝试其他的休闲游戏类型,希望可以找到适合我们的盈利模式。若有幸哪天能在某个不知名的休闲游戏启动画面中看到“茶娱工坊”还请各位多多支持。等有了足够的钱我定会重启E.I
游戏要做,饭也是要吃的。我很贪心,两者皆想要
各位新老玩家祝好,我们江湖再见
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非常调查局 追踪 开发团队公告
【第四章】《非常调查局追踪》攻略图文-迷失攻略组截图
【第四章】《非常调查局追踪》攻略图文-迷失攻略组
攻略作者:迷失攻略组-风色 未经许可,禁止转载,侵权必究! 点击跳转: | | | | 第四章攻略 124.注意,本章节中的小游戏在重置后都会随机,所以大部分谜题答案都是不固定的,正确理解小游戏的玩法并运用即可。 下图场景游玩P-9模块,目的是点击下方的三个按钮使下方的指针平衡,下方的三个按钮按下分别会使数字增加11,7和9。右方的按钮可重置数字。 可以先增加数字,直到指针歪斜向另一个方#攻略#游戏安利
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第一章的设计方案终于完成了,各种上班摸鱼见缝插针。谜题设计是我的强项,所以不太会卡住,写起来也挺顺的。重点还是在梳理剧情和角色对话,比较花精力。因为这次做的是横屏,所以场景比之前扩宽了很多,也可以容纳更多的环境要素,为了不浪费还是会尽量多给一些逻辑链
现在略微头疼的是UI设计和布局,想了两套方案还在斟酌中,说不定过段时间我还会出第三版,在没有定稿。不过之前在《EI 追踪》中已有的功能都会保留
小丧截图
第一章的设计方案终于完成了,各种上班摸鱼见缝插针。谜题设计是我的强项,所以不太会卡住,写起来也挺顺的。重点还是在梳理剧情和角色对话,比较花精力。因为这次做的是横屏,所以场景比之前扩宽了很多,也可以容纳更多的环境要素,为了不浪费还是会尽量多给一些逻辑链 现在略微头疼的是UI设计和布局,想了两套方案还在斟酌中,说不定过段时间我还会出第三版,在没有定稿。不过之前在《EI 追踪》中已有的功能都会保留 小丧
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《午夜轮班》手机版截图
《午夜轮班》手机版
为筹集宠物的手术费用,来到90年代偏远郊外的加油站担任夜班店员。这片小镇潜藏着能伪装成人类的伪人,每一位深夜到访的顾客都有可能是怪物。在连续十三晚的轮班之中,玩家一边打工赚钱,一边探查伪人背后的秘密。每晚都会遭遇随机事件,随着班次推进,诡异现象不断加剧。玩家的每一次判断都会影响资金、剧情走向,误放伪人会引来袭击,误杀普通人会被扣罚薪资。根据资金储备与关键抉择,游戏拥有多个结局,最终决定宠物与自身的
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