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在画风上独树一帜,意识流也有意识流的好处
2024/03/3193 浏览好游推荐
先玩的续作《Death of a Wish》,再玩的前作《Lucah: Born of a Dream》,一言以蔽之,本来就优秀的游戏在续作中放大了优点也改进了缺点,制作组的用心打磨不言而喻。那么将目光放回多年之前就在画风上独树一帜的本作,在此对比续作作以及结合如今的游戏体验标准稍稍作一些评价。
首先战斗系统上,《Lucah: Born of a Dream》相比续作多了一个类似耐力条的东西,无论是轻重攻击还是闪避都需要消耗这个条。虽然轻重攻击在本作中伤害高+易打出破防,但是经常会面临破防没耐力无法及时输出,或者打一下没法闪避挨刀子的情况,只能说这个条在本作中起到了相当大的限制作用,直接提高了本作的难度,续作也因此显得更加顺手。
而闪避的手感也更加奇怪,判定成功有时候是单纯闪避,有时候能造成破防,而且没有续作《Death of a Wish》判定那么容易,经常把握不准节奏,以为能闪到,结果还是吃到,续作猛猛闪避,这作感觉就猛猛硬刚破防(然后没蓝追击),不仅怀念续作回避破防+不限制输出的日子,只能说改动得很舒适。
不过毕竟可以加点,如果多点一下蓝条回复,体验应该会更好,只不过《Lucah: Born of a Dream》的加点是六个属性每次随机四个让玩家选择其一,并不能每次都选到自己想要的属性。
至于画风,虽然都是同样的高饱和线条,《Lucah: Born of a Dream》似乎因为闪烁频繁所以更眼花一些,演出光效也更足,甚至开局没多久就俩剧情杀,眼睛还没看清一阵红光就结束了,加之本作的叙事更加碎片化,对话也相对较少,感觉更加意识流。
不过意识流也有意识流的好处,减少对话设定,玩家能更多地通过画面体验自我补充,亦或者,梦境可能本就无需过多解释,只需去前进与感受即可。而透过优秀的美术表现,初玩本作有种坠入血肉地狱的印象,前进中则有于迷蒙梦境中逃离与厮杀的茫然与盲目,配合音乐与又仿佛能感受到丝丝屠戮的腥热,属于是癫狂与沉寂完美融合。
总的来说,《Lucah: Born of a Dream》由于攻击与闪避有使用限制且共用一个条,所以没有那么顺手。虽然和续作《Death of a Wish》攻击闪避方式都相同,但没那么舒适,所以如果想要追求更流畅的战斗体验、更细致的文本设计以及承袭本作优秀独特画风的游戏,那么可以直接上手续作。如果喜欢本作系统,再挑战本作当作完善体验+提高难度也是不错的选择。




















