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查尔文丨卡牌解析(基础篇)

2024/05/23444 浏览时光攻略
前言:
第三个赛季,也是在测试服第一次接触这个游戏时的世界之子——查尔文来了。一上线从起初的褒贬不一,到如今在光子服加强一波羊驼流后,反而彻底被看衰……我只能说玩这样一个强度没那么高的游戏,心态放轻松。从上个赛季的葫芦娃,对于其虚空不稳定的表现,一顿痛批后,到了这赛季又对查尔文竞技场的表现口诛笔伐。毕竟只是一个资料片,有优点势必就会有缺点。葫芦娃的优点就是大哥的数量,而查尔文的优点则是在虚空的稳定性。所以这一篇内容依旧聊一下各卡牌的基本情况。
在进入到正题之前,我们先简单的说一下,我们在这个赛季中针对查尔文的特性常用到的流派(后续针对各玩法会单独拉一篇详尽的攻略),大体上分为量子盾流羊驼流(至于猎首笼统意义上来说无论选择普红的爆裂权杖还是选择核心卡的驼神之锤都是分别建立在量子盾流和羊驼流的基础上)
1、量子盾流(★★★★★):以携带量子盾技能的卡牌为主体,为携带者自身免疫伤害,同时为关键卡牌爆裂权杖叠加buff收益。
2、羊驼流(★★☆)召唤羊驼的随从配以具有强化羊驼功能性的随从,组成的队伍。可以使一个个看似毫无作用的小工兵,成长为头重脚轻(高攻低血)的羊肉炸弹
▼下文中可能提及的专属名词解释:
战吼:随从入场或装备武器时触发的技能。
支援:入场对随从带来增益效果。
守护:每层【守护】可以帮助友军承受一次主动普通攻击。
被动:入场便出发的技能效果。
光环:受光环影响的单位获得对应效果,光环效果随对应单位死亡而消失。
协作:在我方世界之子释放技能后触发的技能。
亡语:随从死亡或武器销毁时触发的技能。
伏兵:战斗开始30秒后,伏兵准备入场,费用越高,准备时间越长。
战阵:在布阵上生效的技能,且效果可以持续整场战斗。
量子盾:每层量子盾可以抵消一次普攻伤害。每两层量子盾可以抵消一次技能伤害。
救援:造成普攻伤害后,恢复我方世界之子等量的生命值。
伴生:伴生物与本体一同进入战场。
突袭:当敌方有随从在场时,立即对最近的地方随从进行近战普攻。
致命:对随从的普攻伤害获得巨额提升。(现版本)
           对随从的普攻伤害获得巨额提升,1倍致命约等于当前亲和度下1点生命资质的伤害。(待更新)
ps:以下内容是本人经过对各卡牌实战、组合效果浅谈使用价值及个人拙见,不喜勿喷~仅供参考
>>【紫卡】
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👉卡牌解析:
可以稳定的召唤羊驼精卫,并与指挥鸡组合,可以有效的节约阵容费用。羊驼流雏形的起点,如若为首赛季资料片,在没有任何卡牌的情况下,与指挥鸡搭档,是前期过度的不二选择。但后续的作用性不大,就是填充一下某个位置上的亏空。
*待更新:
后勤车队(技能效果为太阳星级预览)
调整前:
入场在战场后方召唤3个羊驼精卫,每10秒有20%几率再召唤3个,限1次
调整后:
入场在身边召唤3个羊驼精卫,每10秒有20%几率再召唤3个,限1次
更新后能够起到老司机的站位和勾引的作用,整体提升不大,只是改变了召唤位置而已。
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👉卡牌解析:
用处不大,死亡后概率性的在阵亡地点召唤一只小猫,能够提供一点简单的站位勾引效果。即便在大前期,也没什么上场空间。
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👉卡牌解析:
可以协助我方主要单位制造一个保护和留场的效果,也可以为爆裂权杖以及圣物的携带者提供一定的加成。在费用不足或可供叠加效果的单位不足的情况下,上场作为一个补充点。
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👉卡牌解析:
严重缩水版的蝙蝠队长,可以提供一定的点对点伤害。利用一个自身携带的量子盾效果,配以突袭,可以尝试打对方一个重要点位的掉点。前期可以使其置于镜像对位于对方的核心单位使用。但由于紫卡品质,自身相对较脆的身板以及高额的费用,性价比属实不高。
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👉卡牌解析:
既有守护也有量子盾,对于量子盾流来说,可以说是非常完美的两个技能组合,既能护卫也能自保。但是毕竟只有2费,身板太弱了,绝大多数情况下,吃不满技能效果就直接阵亡。也就前期可以使用一下。
>>【金卡】
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👉卡牌解析:
低费和能够博弈血攻双十的羊驼精卫算是优点,但是召唤数量以及概率问题,在后期费用相对充裕的情况下,即便是羊驼流也不太适用。但是在前期其具备的原地召唤的属性还是很适用的,卡住对方关键随从的位置,为我方单位更早更直接的接触对方的boss能够提供一定的便利。这也是同样作为转化羊驼的单位,它比工程鸡的优势所在。
*待更新:
快上车(技能效果为太阳星级预览)
调整前:
在身边召唤1~2个羊驼新兵,有20%几率强化为羊驼精卫。能重新释放2次
调整后:
在身边召唤2个羊驼新兵,有20%几率强化为羊驼精卫。能重新释放2次
提升了召唤的稳定性,看似是一个羊驼的区别,其实就差一下攻击,提升了一定的占位和勾引效果。
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👉卡牌解析:
虽然只有一个技能,但是功能性很全面的一张卡,也是我个人比较喜欢用的一张金卡。可以为蝙蝠将军等主要输出点位提供额外的攻击以及量子盾,同时还能使被强化单位具有守护的能力。作为被强化后的蝙蝠将军,即便耗满守护,也有一定的留场能力,同时也可以为我方其他单位制造留场条件。无论是长河中打老虎还是虚空中对位守卫阵容中的关键点位,也不用担心蝙蝠自身伤害不足,导致即便突袭也无法制造对方关键点位掉点的尴尬窘境(葫芦娃大娃阵容与赵常龙阵容常见)。
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👉卡牌解析:
能够为羊驼提供量子盾和一定的强化效果,对于需要叠加破盾数量的一些阵容当中,搭配具备召唤羊驼能力的卡牌来说,能够增幅一定量的叠速
*待更新:
补充军备(技能效果为太阳星级预览)
调整前:
【战吼】:使1~3个我方羊驼新兵获得15%技能强度的攻击力和3层【量子盾】
2阶:攻击力加成百分比提升至45%
3阶:【量子盾】层数提升至12
4阶:攻击力加成百分比提升至105%
5阶:【量子盾】层数提升至24,目标个数提升至1~4个
调整后:
【战吼】:使3个我方羊驼新兵获得30%技能强度的攻击力和3层【量子盾】
2阶:【量子盾】层数提升至6,攻击力加成百分比提升至45%
3阶:【量子盾】层数提升至12,攻击力加成百分比提升至60%
4阶:【量子盾】层数提升至18,攻击力加成百分比提升至105%
5阶:【量子盾】层数提升至24,目标个数提升至4个
满足了进阶的效果和强化目标的稳定性。虽然说表面上是对羊驼流的强化,但就军需鸡这一点改变来说,也算是对消耗消耗量子盾单位来实现叠伤的流派做一份更充足的保障。
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👉卡牌解析:
查尔文卡组中为数不多算有一定身板的单位,搭配后勤鸡,可以节省部署费用,自身依靠量子盾也有一定的自保和制造持续伤害的能力。
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👉卡牌解析:
三大武器之一。能够为携带量子盾的单位提供攻击血量双向强化。并且作为猎首的工具,即便未猎首成功,即攻击到对方随从身上,因为武器都有的特性有高达75%的减伤效果,即便不搭配高强化的治愈兔,也极大程度的能够保证我方世界之子不会突然暴毙。但由于属性以及满阶的猎首概率只有30%,也就使其不具备与爆裂权杖和驼神之锤相争的能力。当然,如果在前期或后者等级不够的情况下,它也是一个相当不错的替代品。
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👉卡牌解析:
能够强化羊驼的攻击力,这一点算是炊事鸡的下级替代品。能够为身边的2个羊驼的攻击属性提供强化效果(牵线),犹豫羊驼本身生命属性很低的原因,很大概率制造出未接触即阵亡的效果。所以适用性着实一般。
*待更新:
羊驼教官(技能效果为太阳星级预览)
调整前:
【光环】:最近的羊驼获得60%技能强度的攻击力
2阶:攻击力加成百分比提升至90%
3阶:攻击力加成百分比提升至120%
4阶:攻击力加成百分比提升至150%,目标个数提升至2
5阶:攻击力加成百分比提升至210%
调整后:
【光环】:最近的6个羊驼获得20%技能强度的攻击力
2阶:攻击力加成百分比提升至30%
3阶:攻击力加成百分比提升至40%
4阶:攻击力加成百分比提升至50%
5阶:攻击力加成百分比提升至70%
增加了强化个体数量,削减了强化效果。进阶也从数量和强度的双向提升改为仅强化攻击属性。
作为“羊肉炸弹”这种更新多少有点反向更新的意思。即便利用羊驼流去打伤害(原初试炼等模式),因为除携带武器的世界之子外,所有单位都是近战普攻伤害,目标可被攻击的范围就是周围一圈,强化数量再多,也要走到空隙的位置,而羊驼的身板根本满足不了持续站场消耗的条件。
所以多点位的强化,碰运气一样的打上那么一下,远不如腌肉炸弹殊死一搏后的快速离场。所以这样的更新只能说还是满足前期长河的需要(还要是首赛季即为查尔文)。
>>【红卡普卡】
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👉卡牌解析:
三大武器之一。依靠我方单位失去量子盾的层数来提升查尔文携带后的攻击属性。可以说是量子盾流猎首的绝对核心,携带圣物失去量子盾单位数量后,可继续叠加属性。仅对于查尔文携带武器后造成的进攻效果(伤害)来说,可以说是最高的。并且从获取难度上来讲,仅仅是一张普红,如果作为后续赛季,15级也是难度不大的。
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👉卡牌解析:
给盾、分担伤害,蝙蝠队长的大保镖。虽然从游戏的即时效果上来讲,活不过三秒(入场既没),但是基本上可以处理掉关键伤害,使我方主要输出单位可以达成一个相对安全的留场环境。
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👉卡牌解析:
羊驼流的关键点位,最快速的形成我方羊驼入场条件。满级的情况下可以实现稳定的羊驼精卫入场。
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👉卡牌解析:
羊驼流的核心卡牌之一,虽然是25%几率使羊驼得到强化,但好在是攻血双强化,同时,每秒都会判定一次,直到判定成功或者倒霉到统帅鸡或我方没有羊驼在场为止……所以效果就会呈现为可以强化,但是很慢。次数即个数的强化效果,配以极度不稳定的强化过程,即便是在弱势的羊驼流里面,这张卡的排位也是很低很低的。
*待更新:
战斗动员(技能效果为太阳星级预览)
调整前:
【战吼】:每秒有25%几率使1个我方羊驼新兵获得10%技能强度的攻击力,100%技能强度的生命值。限定3次
2阶:攻击力加成百分比提升至15%
3阶:生命值加成百分比提升至150%
4阶:攻击力加成百分比提升至20%,上限次数提升至6
5阶:生命值加成百分比提升至200%
6阶:攻击力加成百分比提升至25%,生命值加成百分比提升至250%,上限次数提升至9
7阶:技能触发几率提升至100%
  调整后:
【战吼】:使6个我方羊驼新兵获得20%技能强度的攻击力
2阶:攻击力加成百分比提升至25%
3阶:攻击力加成百分比提升至30%
4阶:攻击力加成百分比提升至35%,目标个数提升至9
5阶:攻击力加成百分比提升至45%
6阶:攻击力加成百分比提升至50%,目标个数提升至12
7阶:目标个数提升至15
更新后,优化了统帅鸡强化的时间,从原本的每秒概率判定到入场即强化。但由原本的攻血双向强化,改为对攻击属性double的强化。统帅鸡让羊驼彻底成了敢死队。打完进攻就离场,根本不占位置。但也就玩玩原初试炼和讨伐魔物算了。
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👉卡牌解析:
也算是量子盾猎首流中一张必需的卡。不用强化到太阳位,但要保证在场,为猎首后我方世界之子提供一定的回复效果以及后续的作战能力。其中亡语可以召唤出同样具有救援效果的小愈疗兔,保证自己持续留场的同时,也可以为世界之子提供持续且稳定的回复效果。
>>【核心红卡】
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👉卡牌解析:
绝对的核心没有之一,在我看来,即便是羊驼流也无法忽视蝙蝠队长召唤的蝙蝠所具备的守护能力。并且本身有着最强硬的身板和最优质的点对点伤害能力。可以更自由的应对对方阵容的绝对核心单位,击杀核心等同于有着极高的破坏阵容的能力。可以说是所有资源倾向的不二选择。
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👉卡牌解析:
太阳品质下,可以对全体随从提供一个增攻增血的效果,摆放位置也相对固定,就是左上角。但对于追求极致伤害的模式中(例如原初试炼以及讨伐魔物),羊驼再弱,但毕竟就是为了应付这种游戏环境的,所以制造伤害的上限也一定在全随从的阵容之上。而咕咕鸟不具备强化羊驼的能力,在前期卡牌未开放的状态下,可以使用其强化蝙蝠等随从,获取更高的伤害收益,但后续,提供羊驼强化能力的卡牌实用性更高一些。
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👉卡牌解析:
三大武器之一。除了带有相同的武器特性之外,具有不断召唤羊驼的能力,算是羊驼流的一个核心位。但对于现下的游戏环境,羊驼流只适用于原初试炼和讨伐魔物,而此两个模式又是需要以制造伤害为主,而驼神之锤不具备爆裂权杖叠攻的能力,这也就导致了提供不了高额的伤害。同时作为一张核心卡,也就没了性价比可言。
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👉卡牌解析:
最理想可实现0费,最高阶的守护次数,不错的面板,还算是一张很不错且挺实用的一张卡,功能性不与任何流派冲突。但是显然没有升级的必要,开个图鉴玩玩就OK了。
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👉卡牌解析:
提升羊驼的攻击属性,同时携带守护效果。但说实话,这是一张我每太看懂的一张卡,技能搭配的不是很理解。给羊驼挂上守护到底是不是debuff……强化羊驼的进攻能力,本身就是为了打出更高的伤害,而高伤害一定是建立在更持久的留场效果上的,可是挂上守护就意味着更早的猝死,也就需要更多的量子盾。如果单纯的是为了让羊驼为主要输出单位承担伤害,那又为何强化的是攻击能力。所以炊事鸡从功能性而言,的确很丰富,但为了使其呈现更高的使用价值,就导致卡牌的组合目的性很混乱。寻找最优解也就变得困难。但对羊驼流的作用性又不亚于统帅鸡。
*待更新:
魔鬼训练(技能效果为太阳星级预览)
调整前:
【光环】:最近的3个我方羊驼获得30%技能强度的攻击力和36次【守护】
2阶:攻击力加成百分比提升至60%,
3阶:【守护】次数提升至54
4阶:攻击力加成百分比提升至120%
5阶:【守护】次数提升至75
6阶:攻击力加成百分比提升至210%
7阶:【守护】次数提升至无限次,炊事鸡的移动速度降低50%
调整后:
【光环】:最近的3个我方羊驼新兵获得60%技能强度的攻击力和36次【守护】
2阶:攻击力加成百分比提升至90%,【守护】次数提升至42
3阶:攻击力加成百分比提升至120%,【守护】次数提升至48
4阶:攻击力加成百分比提升至150%,【守护】次数提升至54
5阶:攻击力加成百分比提升至210%,【守护】次数提升至63
6阶:攻击力加成百分比提升至270%,【守护】次数提升至75
7阶:【守护】次数提升至无限次,炊事鸡的移动速度降低50%
总体来讲就是让每次升级都携带攻击加成和守护次数的进阶效果,并且攻击属性提升的更高。
>>【超核心红卡】
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👉卡牌解析:
作为一张超核心,是量子盾流最核心的关键,后期稳定的量子盾层数以及相对不错的加成数量,适用性非常的广。也因为羊驼的身材设定,使得即便是羊驼流,这也是一张不太可以被舍弃的卡牌。
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👉卡牌解析:
和统帅鸡有着相同的弊病,每秒都会进行一次判定,直到生效为止。这也使得技能效果相对滞后,因为羊驼本身留场能力就不强,所以这种等待式的强化,就显得有些薄弱。而且作为一张超核心,即便是羊驼流,也完全不够支撑起一个体系。进化的随机看似多源,实际的呈现效果也就跟闹着玩一样。
进化吧!(技能效果为太阳星级预览)
调整前:
【战吼】:每秒有25%几率使我方1个羊驼获得【进化】,限9次
2阶:【进化】效果提升至2阶
3阶:【进化】效果提升至3阶
4阶:【进化】效果提升至4阶,目标个数提升至12
5阶:【进化】效果提升至5阶,目标个数提升至15
6阶:【进化】效果提升至6阶,目标个数提升至18
7阶:【进化】效果提升至7阶,触发几率提升至100%
  调整后:
【战吼】:使我方3个羊驼获得2次太阳【进化】
2阶:【进化】效果提升至2阶
3阶:【进化】效果提升至3阶
4阶:【进化】效果提升至4阶,目标个数提升至4
5阶:【进化】效果提升至5阶,目标个数提升至5
6阶:【进化】效果提升至6阶,目标个数提升至6
7阶:【进化】效果提升至7阶
太阳【进化】效果预览:
太阳【攻击提升】:获得通信鸡30%技能强度的攻击力
2阶:攻击力加成百分比提升至45%
3阶:攻击力加成百分比提升至60%
4阶:攻击力加成百分比提升至75%
5阶:攻击力加成百分比提升至105%
6阶:攻击力加成百分比提升至150%
7阶:攻击力加成百分比提升至180%
太阳【攻速提升】:获得30%攻速
2阶:攻速加成百分比提升至45%
3阶:攻速加成百分比提升至60%
4阶:攻速加成百分比提升至75%
5阶:攻速加成百分比提升至105%
6阶:攻速加成百分比提升至150%
7阶:攻速加成百分比提升至180%
太阳【量子盾】:获得3层【量子盾】
2阶:量子盾层数提升至6
3阶:量子盾层数提升至12
4阶:量子盾层数提升至18
5阶:量子盾层数提升至24
6阶:量子盾层数提升至30
太阳【致命】:获得3次36倍【致命】
2阶:致命次数提升至6
3阶:致命次数提升至12
4阶:致命次数提升至18
5阶:致命次数提升至24
6阶:致命次数提升至30
7阶:致命伤害倍率提升至43
●对单个目标的进化次数从1次提升至2次。
●进化的效果强化为:攻击提升、攻速提升、量子盾、致命。
●技能从每秒有几率释放调整为一次性释放。
●技能升星从提高目标个数,改为进化效果提高至对应星级。
携带修改后的致命此条后上限更高了,但是作为一张超核心,只是提供了多变性,仍然不足以支撑一个完整的体系。
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👉卡牌解析:
羊驼流的绝对核心,前置放置,后续入场的羊驼都会受到强化攻击属性的效果,而且是立即生效。但也不存在什么小身材大能量,出场时间较慢,而且只有四费,想要更好的表现,也需要较高的等级。
>>【彩卡】
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👉卡牌解析:
一张看上去很唬人的卡,携带量子盾且具有随从破盾,便可叠攻的效果。但判定概率很低,而且叠加效果很慢。一张想象空间很足,但实战效果很差的一张卡。
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👉卡牌解析:
治愈兔的上位替代品,相对于治愈兔只能给查尔文进行回复,阿松具有随机个体回复的能力。回复强度也极高。虽然次数有些感人,但作为一张战功兑换物来说,能用就已经是一个相当高的标准的。
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👉卡牌解析:
有能力尽量去换的一张卡。有50%的概率使入场的羊驼获得量子盾。无论是是羊驼流起到保护的作用,还是一好消耗量子盾的单位叠攻的流派,无疑都是一个很大的助力。也是三张彩卡中的首选。当然,对于查尔文而言,彩卡的作用就是锦上添花,对于流派起不到引领的作用。
>>【七阶技能效果】
可能存在一定的版本修改,仔细甄别。
TapTap
以上内容就是关于查尔文卡牌的基础解析了,针对一些卡牌的强度也可以在后续的活动中结合自己对阵容的理解进行相应的取舍和选择。总的来说,如果玩了高爆发的清场流以及多点位千攻千血,是会觉得查尔文原本第一梯队的资料片,渐渐的弱了下来,但不得不说可玩性还是不错了,阵容的搭配和探索还是十分多样的。
公测返利?解决速度有点慢吧!截图
公测返利?解决速度有点慢吧!
开服两个小时,去年和今年两个大版本内测全部参加,tap和wx各一个账号,总价值1500左右。公测全部玩到白银段位,邮箱和活动页面都无相关返利信息。
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妃寒体验完了,很难评!截图
妃寒体验完了,很难评!
整体的技能和特殊渠道搞到的内容基本一致,主要这个技能冷却,感觉强度很难撑起来。 普攻的释放逻辑和王昭君不能说类似,基本完全一致。共鸣旁边的小兔子攒类似于王昭君的冰凌,蓄力普攻全部释放。 一技能就是弹弹弹,来回接住一技能回弹,能打多段伤害。 二技能应该就是主要的输出来源,30颗子弹,边射还能边攒,一套下来不止三十发,积攒效率还算不错,全部打完用不上5s,连击数积攒的非常快,镜影套很适用,但CD要10
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8月27日新服【蝙蝠队长】开服公告
尊敬的开拓者: 为了给各位开拓者带来更好的游戏体验,我们将于2024年8月27日10:00开启新服【蝙蝠队长】,开拓者们可以前往新服开启新的时光探索之旅。 后续我们会根据区服整体人数情况,提前预告开服时间,开拓者们可以关注官方公告了解后续开服时间。感谢开拓者们的支持,祝大家游戏愉快!
官方
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时隔两年重回tap的第一帖:你为什么还没放弃王世杰?截图
时隔两年重回tap的第一帖:你为什么还没放弃王世杰?
首先我不是一名高玩,但也算从开服第一天(没参加过内测),玩到了现在,玩的很杂但都不精。简单汇报一下游戏进度,以及相对应的我要吐槽这个游戏的点。 一、成就系统 差不多能独立完成的,该做的都做的差不多了。虽然我不认为副本强制组队算强制社交,但有些成就确实要纳入强制社交的范畴。例如什么机关炮破红光、绊倒兔子两次等等,这些成就如果四个人不是至少两个人是同时奔着做成就去的,就没可能完成,反正我到现在还没做。
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灾兽双影:工作室+技术流主播狂喜截图
灾兽双影:工作室+技术流主播狂喜
1000名这个数量是不是有点太尴尬了,你要想让他稀有,直接100。你要让更多玩家有竞速的可能,起码要暗影56最低的竞速标准吧?怎么着也要过万吧?这1000名限额😓不就是纯纯想让那些2000时装随便氪的氪佬找打手来拿的东西吗? 而且这游戏的团本竞速有什么更多的可能性吗?强攻位限定,虽然除了妃寒,但没有强力+持续的aoe,就注定还是大小姐的天下。辅助位龙牙+孙膑+鲁大。单人竞速可能还有点意思,毕竟搭配
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接下来超凡7和下周的绝境环境难以想象截图
接下来超凡7和下周的绝境环境难以想象
只走一轮机制的版本可能一去不复返了……除非全是元流手法怪。不过元流的手法怪,这个游戏又有多少个呢?曜天帝某种程度上也复活了。如果孙尚香真砍大动脉上,盲猜西施和昭君的需求度也更高了。毕竟聚怪和群攻变得更加不可或缺。 还有啊……伽罗你加强大招伤害?还有你们是不是忘了你这个游戏还有一个共鸣叫“冷春”啊[表情_送花]
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