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【开发进度汇报】01:近期工作进度,我们现在改了哪些?

投票2024/07/11478 浏览最新进度
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这段时间策划和程序都在出案子赶进度,我们的UI妹子也一直在赶工,只要策划案一出来,立马排期安排工作,上次和大家说到我们会先对战斗属性、弟子天赋、武学效果、客卿的被动效果进行重新改造,正处在调整战斗属性与武学系统阶段。目前的进度也和大家汇报一下,其他的工作也在有条不紊地进行着:

一、弟子属性优化:

之前弟子的战斗属性混杂,不便于理解与培养,我们重新设计了弟子属性,增加弟子搭配的策略性:
1、战斗基础属性:攻击、防御、气血(生命值)、内力(真实伤害)、轻功(速度)
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2、战斗二级属性:
(1)对抗属性:
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注:增强了属性的对抗性,增加弟子培养的策略性,玩家可以针对性提升弟子相应属性。
(2)特殊加成属性:
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注:在玩法中生效特殊加成属性,增加各玩法的培养方向。
(3)派系抗性:
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注:针对各派系弟子额外增加派系抗性,提升派系养成的策略性。
目前游戏内因为弟子设计和平衡性原因,玩家的弟子阵容基本沿用的同一套养成最高效的阵容,排行榜上的阵容也基本一模一样,这样的结果从本质上失去了养成的自由度与可玩性,也缺失了弟子阵容搭配的策略性,所以我们第一刀挥向了弟子属性,目前还在继续对弟子天赋部分进行调整,有新的进展也会同步给大家。

二、武学系统的优化:

1、砍掉了武学抄录时所需要消耗的武学残页和碎银资源;
2、藏经阁不再作为资源产出建筑,改为武学系统的功能建筑;
3、武学升级经验消耗占比大,养成基本依赖于挂机或是使用经验符,导致玩家之间武学系统的差异养成重心在外功;一个弟子需要搭配3个外功,玩家仅会考虑拼先手或一波流的玩法,限制了搭配的策略性,我们将把3个外功重新设计为:外功、心法和招式,新设计的武学槽位为:
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4、增加了武学的派系限制,弟子可装配【自身派系】和分类为【任意派系】的武学;独门武学获取方式优化为获得该弟子时自动获取并装配。
5、目前的武学获取方式过于单一,导致部分武学拿不到,部分武学溢出严重且没法消耗/兑换,我们重新设计平衡武学的获取方式与获取速度;
6、目前的武学技能效果偏少,攻击方式单一,区分度不足,基本不需要搭配,我们会增加武学的效果类型,重新设计武学,增加武学的区分度;
正如上一篇《项目组来信》所说的,我们是破釜沉舟一把大刀挥向现行版本,也是下定决心要改得更好。
目前还在开发中,开发过程中可能会进行一定的调整,此次提到的改动不代表最终呈现版本,我们也希望各位掌门可以参与进来,有什么建议或者意见,可以留言告诉我们,我们也会收集整理成册,希望有机会在游戏内实现大家提到的内容!
动动手指,投出您最想优化的系统 (最多选3项)
PVP玩法
25.2%
PVE玩法
20.4%
主线交涉
7.8%
战斗
13.6%
建造
7.8%
活动
25.2%
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