pve的角色发展方向略显单薄,仅仅提供全能和冷却两种方向,个别职业还因为收益问题,只能选择一种属性,导致有些玩家因为一直缺少该属性的装备而懊恼。
副本设计方面问题不是很明显,毕竟模板丰富。
输出职业平衡问题很大,有些职业甚至达不到其他职业的80%。
Pvp问题很多。
首先是战场挂机和秒退。希望增加进战场确定选项,有些退出是因为排错。以及制定完整的挂机秒退惩罚机制。
战场的建筑交互问题,包括防御塔、运输车。血量很少,强冲打车打塔导致战场的设计毫无意义。希望降低玩家技能对这些单位的伤害,同时注意不要过多增单场游戏时间。
某些职业竞技场伤害过高,瞬间爆发能做到1秒内击杀,参考魔兽世界现已删除的5v5。
除此以为,玩家互动的休闲玩法仅仅只有捉迷藏,以及其平衡性问题还是没有解决。希望增加其他游戏,合作对抗都需要。
幻灵祭司的几个设计以及平衡性问题。
铭石:技能开启后,释放骨魂占用两个公cd的问题。从设计师的意图上来看,设计师是想在开启爆发的时候加快灵魂的获取以及消耗来达到爆发。但在一次平衡后将骨魂的伤害收益砍废同时没解决两次公cd的问题。
幻灵:享受不到全能和冷却属性,同时存在只是为了在使用吸魂时增加的那90%伤害。如果要设计改动可以在这技能上下点功夫。
特技:灵魂箭收益仅仅只有骨魂、吸魂以及暗刃的一半(计算的,并非感觉,算下来真就只有50%)
缠魂:数值过低,流派直接作废。设计师应该是怕爆发过高,但是缠魂的灵魂利用率非常低,设计师也并没有在其他方面补足这个伤害。
我知道,不放封面你们就不进来
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