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有奖✨🎁制作人真心话:繁星测试总结!!

2024/07/191186 浏览综合
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hi,大家好
已经持续4周的繁星测试马上就要结束了。
非常感谢各位的积极参与,这次测试确实有很多问题,给大家带来了不好的游玩体验,非常抱歉,团队已经在十分努力的整改了!
但就像之前每次总结都提过,每一次的测试都能暴露很多的问题,这也正是测试的意义所在!感谢陪伴我们走下去的玩家朋友们!
不管是刚刚入坑的新城主们,还是一直陪伴着代魔成长的老城主们,大家的意见与想法都已经被记录成优化list,还请大家相信,《代魔》会成长得更好。
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看上图大家应该也能看出来,团队得到了很多有用的信息和反馈来进行调整,经过多次讨论与会议后,我们也明确了如何改进下个版本的内容,让各位体验到更加完善的游戏体验。
下面我简单给各位提一些这次测试比较重大的问题与优化方向:

1.技术稳定性

本次测试出现的最多的问题是各种显示上的bug:无论是大地图的重影问题、还是进入英雄界面卡死、甚至自己主城丢失等等,虽然往往重启客户端基本能解决。
出现这些问题归根到底都是客户端的技术稳定性不佳导致。一方面是本次测试的QA时间不足,没有留下足够的时间来稳定版本,另一方面,在5月份我们刚刚升级了Unity的版本,也没有更细致得去做兼容性测试...
每次测试中都会遇到技术稳定性问题,实在是惭愧,也再次谢谢各位玩家的包容!给大家磕一个。做错就要改,挨打就要立正,技术团队已经立了军令状,下次测试稳定性一定会有大幅提升。

2.技能的元素限制优化

这次测试部分技能我们限制了元素使用的条件。不仅是为了平衡性考虑,也是为了世界观的合理性考虑。(例如冰剑的技能,火元素下就无法使用)但这样无疑会增加大家的理解门槛与记忆难度,也限制了大家策略的发挥。
所以我们将所有技能的【元素限制】改为【使用x元素时,获得额外增益】。
例如A级技能【高温焰心】当前限制是火、风元素使用,我们会改为【所有元素均可使用,但当是火、风元素队伍时,会获得额外效果】。
具体的数值效果团队内容会进行更进一步的测试调优。

3.箭塔优化

这次测试中箭塔强度超模,不少玩家戏称我们为《代号:魔法与箭塔》。测试中期,团队快速修正了箭塔适当减弱了伤害,并且增加了轻伤的比例,保证玩家的游玩体验。
但箭塔本身的平衡是几个维度的综合考量,并不是简单削弱数值就能解决。
后续我们会从以下几个维度来综合平衡:
①从防御塔伤害、Buff效果、削弱耐久、提高建造成本、加长修建时间、限制数量、箭塔触发伤害的次数限制等模块中,不停的测试,力求找到一个好的解决方案。
②【箭塔防御方的荣誉收益】考虑给箭塔造成伤害的玩家,也提供荣誉值(与战斗获得荣誉值相同),对于这些玩家也可以为阵营/公会做贡献。
③【增加拆箭塔的收益】同时给拆除箭塔的玩家,一定的奖励。(荣誉或者少量资源,钻石等)

4.断线重连优化

这次由于接入了新登录系统,根据防沉迷的要求,游戏公司需要对未成年人游戏使用时长进行限制,为了更好的统计游戏时间,我们原计划当玩家切入后台5分钟后进行一次断线来上报时间。
对游戏公司而言防沉迷是红线(一定不能犯错,犯错就会死),所以我们采取了比较直接的方式。
但观察下来发现所有玩家会都触发这个逻辑,导致在这方面的体验极其糟糕。下次测试我们会优化这部分问题,调整为:通过实名认证的成年玩家不会再触发这个断开-重新登录的逻辑。
由于在线修复的风险比较大,我们安排在下个版本中解决。

5.交互体验优化

之前测试的老玩家们可能对一些难用的操作已经习惯了,反而吐槽的不多。但这次测试有很多新玩家进来,大家对我们的交互进行了大范围吐槽。
没问题,大家体验不好,改!
主界面队伍状态不清晰,改!
操作反馈不好,改!阵营神兽的操作太烂,改!
队伍配置,上下阵优化,泉水快捷恢复不便捷,改!
狩猎、集结的交互体验不好,信息传递不够,改!
……
任何在游戏内交互体验不够好的地方,大家的所有反馈我们都收到了,在下个版本中会全力去优化的。
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6.元素克制弱化

这次测试大家普遍反应元素克制很有用,在PVP的时候很有策略,能逆克制的队伍很少。
但在开荒的时候,元素克制太过于折磨,第二队被背刺的感觉真的一言难尽,同时也十分浪费资源。
所以在之后我们会将PVE的元素克制调低,降低大家开荒受挫的体验节省前期发育时间,但PVP的克制强度会保留。
也期待着各位玩家更多的反馈!

7.巅峰对决

当前版本的巅峰对决中交互体验和细节表现完全不严谨,很多玩家看不懂活动的具体进程。
之后我们会进一步调整交互体验,优化表达,首先让界面信息传递更加明确。
包括但不限于阵容修改,上下阵状态,各阶段提示等方面增加相应提示;新增竞猜开启,竞猜预告等以便更多的玩家更好的参与其中。

8.行军体力优化

对于这次测试中玩家反映的体力值不够的现象。我们会重新规划体力限制,降低大家的操作与思考的负担,只有在发生关键行为时,才触发体力消耗。
移动、调动、集结、狩猎、打野、驻守的体力消耗通通将降低为0,方便玩家在前期更好的发育。

9.小红点问题

随着系统越来越多,每个系统都会用小红点来提醒玩家进行操作,结果导致屏幕上全是小红点。
而这也是几次测试以来一直遗留的问题,我们内部对此也很厌烦但一直忙于新需求的开发没足够的时间精力去修改。
在之后的版本中会进行全面调整,大幅降低小红点对大家的打扰,除非是关键信息和问题,才会有小红点进行提示。

10.四阵营地图

下次测试,我们的用户规模更大,预计会开2-3个服。这次虽然有2个服,但2服的人数太少了,2服玩家的体验并不好。
在下次测试,我们一定会开放二赛季试玩,而二赛季地图按照计划会是4阵营对战。
相信经过一赛季的游玩后大家也都有了经验,之后在二赛季中体验一场更加酣畅淋漓的对抗吧。
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11.优化英雄搭配功能

英雄搭配一直是SLG游戏体验的重中之重,也是玩家们私下讨论的最多的内容,从首测至今对于英雄搭配分享相关的系统一直都做得还不是太够。
后续我们计划会增加社交搭配功能,玩家可以在线帮别人进行英雄、技能的配队,并直接分享出去(可以让大佬带带)。
同时增加一键搭配功能,大幅降低大家的学习成本,更加提高了新玩家的开荒进度。
……
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抄作业更方便了
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英雄卡面优化中
在下次测试中,我们一定会提供给各位更加优质的游戏内容与良好稳定的游戏体验。
在此之外还有很多细节方面的优化和Bug修复,风险较低的部分,我们都在日常的热更新中及时修复了。大家可以通过下面的帖子查看:
2024以来,咱们团队已经疯狂肝了半年了。为了更好的推进开发进度,补充好玩的内容,以及面对大家越来越高的要求,圆桌团队扩招到70个人了!
接下来,看我们的开发进度。我们目标是8月内能够再次和大家见面,期待下次测试和你们的相见!
下次测试按照过往的帖子提到的,就叫【爸再爱】测试!(不是开玩笑)
代魔一定会以一个更好的状态,出现在大家的面前!
再次感谢大家的建议与支持!!
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顺清(小乙)
——对,我师傅最近给我取了个名字,小乙,说特别合我,让我能用的地方都用上,大吉大利!
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■最后来点有奖互动

预约游戏并在评论留言:你对《代号:魔法与策略》8月测试或游戏未来有什么样的建议呢?
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🎁「启航测试」定档 | 9月蓝贴干货打包,踩楼送电影票!截图
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各位好久不见! 工作间隙抬头看了眼日期,时间竟已迈入9月,想着也到了该跟各位同步开发进度的时候。 最近的成都也是热情似火(这不是比喻,是体感) 而同样热火朝天的公司内部,2个月的开发工作也已接近尾声,目前正在紧锣密鼓地进行最后的版本稳定、Bug修复和体验优化工作。 嗯?你问我8月底的测试是不是鸽了?哪里的话!这叫做战略性延期! 这不,下次测试的消息就来了~ “星火燎原,繁星启航”。 我们决定于9月
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【正式更名】给玩家的信丨 盟友已齐聚,奔向更广阔的荒野大陆
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