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崆峒绝学注解与扫盲

2024/07/261808 浏览游戏攻略
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前言:以下全部内容均为“三百一十页”个人理解与测试数据,不能严格作为攻略数据作为参考,如有错误纯属正常。
注:在阅读过程中请注意回复量和恢复量两个概念的区分,前者指万物自生的回血量,后者是恢复的回血量(有些地方可能我写的时候也没分清)
一、主要技能的CD时间
上得天时 20s
画地成牢 20s
万物自生 15s
逆行倒施 15s
二、重要buff的效果及持续时间
封〔禁锢,禁止使用主动技能〕(有阴时)6s(无阴4s)
炙 〔增强各类恢复效果,包括回buff、主动恢复、拳脚回血特性〕 7s
回 〔一段时间内持续恢复气血〕 10s
噬 〔受到自身造成被动/主动伤害的百分比反噬〕 跟随和层数浮动,5和约10s
衰 〔降低主动技能的伤害〕时间没测
三、技能核心
3.1 万物自生
回血持续时间约为10s且不受和层数的影响,但回复量受影响,每层和之间的递增略有差距,在13%-27%之间不等,其中1→2→3递增大,在20%以上浮动,3→4→5递增较前面几层略小,在20%以下浮动,非常不建议在5和之前先放万物再放上天,这样必然有一跳回血吃到当前和层数-1的收益。
回复共6次,第一次释放后立即跳出一跳回血,剩下五条约2s一次,因此先放上天再放万物有且只有4次(释放后立即弹出的和后续2s+2s+2s的三次)可以吃到炙的增益
在5和之后,可以通过观察回复血量弹出的数字的次数(≤2)判断能否成吃满炙的加成来决定上天与万物的释放
3.1.1[实施例1]
……前戏省略
第五个上天开到5和,接万物(因为上天20sCD,万物15sCD,大部分情况下能放上天的时候,万物一定好了),10s后第一次回血(5和状态)结束,上天剩约略小于10s的CD,万物剩约5sCD,5s后,万物CD结束,上天剩约5s,直接释放上天会面临:立即一跳,2s一跳,2s一跳,2s一跳,再接上天,仅有最后两条得到收益(运气好3跳);如果硬等上天CD结束再释放,则浪费5s时间。
最优解为此时先点一次恢复,等到恢复CD走到一半多(约2.5s)(如果不能点恢复则在行动条可以移动时默念2s)立即释放万物,经历立即一跳,2s一跳,此时应当刚好可以释放上天,立即进行释放,使回复的后续4跳吃满炙的加成,并争取到约2.5s的时间。
当第二次回复结束,此时万物CD剩余5s,上天CD剩余约13s,5s后立即释放万物,上天剩余8s,10s后恢复结束,上天CD恢复完成超额2s,等待5s,以此进行循环
此过程,将用时15s+2.5s+15s+15s共47.5s,释放万物三次,回血时间10s+10s+10s共30s,上天两次,18跳回血其中8跳吃到炙加成
如果依照原始方法释放,47.5s仅够释放两次先上后万组合(20s+20s,共40s,而后余的7.5s则可以完成4跳吃满炙的回复),回血时间10s+10s+7.5共27.5s,16回血其中12跳吃到炙的加成。
在不考虑内力压力的前提下
47.5s的二天三万方案为:18+10×0.15+8×0.5=23.5回血等效
47.5s的二天二万+半万的方案为:
16+4×0.15+12×0.5=22.6回血等效
更不用说,二天三万方案接下来可以立即继续循环获得四跳高额回复(7s内),两跳普通回复(10s内),而二天2.5万方案仍需继续等待剩余两跳(2.5s内),继而等待上天10s的CD才能开始下一轮
如果把时间继续延长来到95s,此时二三方案已经完成两套,拥有47的回血等效
而一一方案(一次上天一次万物)在第80s刚好释放第5套,即第95s时,万物结束CD,上天仍差5s
(6+2×0.15+4×0.5)×5=41.5回血等效
时间越久二三方案比一一方案的优势就越大
当然不可避免的是在实战中变数大,操作难,因此仅作为理论推导出的最优解,不必刻意使用
3.2 其他技能
在第一次上万释放后的第三到四跳(4-6s)回血使用逆行,反噬持续10s,回血结束,反噬仍会继续持续5s(逆行剩余10sCD),等待5s后万物CD结束稍提前一点释放画地(6s禁锢)保证衔接接下来的恢复、等2.5s、万物、1跳、2跳、上天,当回复结束,画地CD剩余7.5s,万物剩余5s,逆行早冷却好了,此时可能会被进行控制或针对,可以再次使用逆行降低遭到控制爆发的可能,5s之后,进行单个万物的释放,10s回血结束时逆行CD也同步完成,等待7s真空期结束,此时画地CD早已结束,留作下一套二三的保障措施
3.2.1意外情况
被对手算好第一次万物的CD且抢先一步打断“恢复2.5s的关键操作”,比如长时间的禁锢,控制,遗忘;对手顶着反噬进行爆发输出;自身操作失误等等
解决方法:打一一方案
四、开局的选择
4.1 阳进可行性
恢复量不直接受根骨影响,而是受内力上限影响,全根骨满内上限的情况一次恢复就有4k1,叠上常态阴有4k7,只高了618(15%)
由于被动伤害的浮动性太大,阴藏的受到被动伤害增加的效果系数不是很好算
但是拳脚特性a一下也能回600往上了,除开万物回血的情况,尤其是5和之前的时期,反噬和回复收益较低的阶段,适当调整为阳可以减少部分伤害
在面对呱呱绝学这类纯靠主动打伤害的套路时,直接全程阳就好,就别惦记你那阴藏了
4.1.1[实施例2]
抢先手成功,使用画地、上天。万物和逆行不放,1和收益几乎没意义,而且也不存在开局被打空19w血的可能,因此直接切换为阳进状态,期间即使对手爆发也不需要进行调整,开局20s后切换为阴藏,立即使用上天叠到2和,放万物,画地CD为20s,对面几乎不可能在开局的这20s内不放技能,根据实际情况进行判断,使用画地限制对面下一套的释放,继续等待到20s之后释放第三次上天叠到3和,同时释放万物,此时画地CD可能并未冷却完成,可以释放逆行缓解可能的爆发压力,如果对手不是爆发套路则没必要释放,继续等待20s之后释放第四次上天叠到4和,如有需要必须在使用第四次上天前释放画地限制对手以防5和的二三方案缺少禁锢保障,继续等待20s进入5和状态,按照[实施例1]执行二三方案,在1和节省的一次万物和在2和之后可能节省的逆行节省下来的内力在5和后会有更大的收益。
4.2 注意事项
必须注意的是,尽量避免技能的乱放,尤其是5和之前,对于明确没有控制手段(控制,遗忘,禁锢)的平a型对手,可以后手释放逆行;对于有控制手段的对手,应采取画地+逆行的结合,尽可能的限制输出节奏;对于技能伤害占比高的对手,或者依托技能释放叠叠乐的对手,提前了解技能CD,结合恢复的5sCD进行估算(比如对面使用技能就进行一次恢复,三次就是15s,可以进行一次针对的限制,以此类推,四次20s,5次25s),使用画地进行限制,该方法只能有针对性的指向单个技能,或一定会同时释放的多个技能。
五、附加内容
5.1 拳脚特性
拳脚特性是极其必要的,回内200+(246),有炙时回血600+(649),无炙400+(497),在长时间对局时收益很大,甚至起到决定性作用。(括号内数据来自妙真日记,目前游戏内虽可获得这两条对应特性,但是当前感悟点不足点满两条分支,因此数值未必能有这么高)
5.2 影响回血因素
影响回血量的技能包括上天(和、炙)、抱阴(藏)、万物(回),因此都要练上去才能提高回血量,同时根骨/气血上限、内力上限同样影响回复量和恢复量,非满内力状态的恢复比满内力状态恢复低近一倍,满内力且有炙阴时恢复一次可回6178(无炙有阴4736,结合前所计算阴只增加了15%,因此满内力状态下及时处于阳状态,回血也会比非满高出很多)
回血时间只受万物重数影响为一定值,与和、炙、阴无关
因此必须在10重万物、10重上天、10重抱阴,且全根骨满内力上限的状态下才能操作出绝学回血的最大值
5.3影响反噬因素
影响反噬的伤害量与持续时间的技能包括逆行(噬),上天(和),和越高,反伤量与持续时间越长,最高50%反伤,持续10s
影响禁锢时间的只有画地的重数,以及是否处于阴藏状态,是则更长(多2s大概)。
炙的持续时间只与技能重数有关,并非叠叠乐。
附图:不同和层数万逆数据
懒得看数据可以直接看标黄的结论
按理说应当多测几组,再找出回复的浮动值,但是转念一想该因素并非人为可控,即便算出也对实战无益,因此懒了_(:зゝ∠)_
因此以下的百分数看看就行,有个大体的概念就可以了,没必要抓的太精准
TapTap
全悟万逆数值分析
TapTap
全根骨(非满内)万逆数值分析
5.4经脉影响
羚羊上天的意义很大,尤其是开局和前期,相当于短时间直接让成型进度涨40%,越早叠到5和,就能越早掌握战斗的主动权,低和状态的回血面对高压环境几乎入不敷出,同时反噬又不足以起到限制作用,作为输出手段效果差,因此在成型前期(1-3和)是相当被动的,大多数情况属于被赶着走,而在4-5和之后,回血量和反噬量的提升,以及上万逆画上万逆的基础无缝套路可以有效的进行恢复、限制和输出,也能解锁使用二三方案的基本条件。
由于成型19w的血上限,约5.7w血进入背水线,但是崆峒自身武学被动攻击输出能力较低(极低),建议直接舍弃背水一战,转换成同类型的加防、加闪等天赋
同时例如招招致命,酒国中人,杀气凛然等也不适宜,建议换为例如以以食为天,飘逸灵动,妙手空空等天赋
说简单点就是绝对的舍弃自身输出能力,全点闪避防御(招架收益略低,不优先考虑)
5.5内力消耗
战斗中避免频繁的、无意义的切换阴阳
全根骨加点的成型状态打满内力应有12w内力,在有拳脚回内天赋及灵照经的情况下可以考虑进行低加力,或者索性不加力(玩恶心的,但是要小心落月)
在低和时可以直接释放万物和逆行,无需吝啬这一点内力,尽可能的在长期对局中占的一定的先手优势;但也要视情况而定,不要无脑的抢先手以免反而导致自身状态被动,CD卡手。
六、开发中的思路
6.1为什么必须是全根骨
首先可以肯定的是,崆峒绝学必须全根骨,不管是正常加点,还是身法根骨对半再或者是其他加点,都不如全根骨适配
用最笨的方法理解就是要尽快的叠和,例如5和状态,能反伤50%,要在假设对手反噬期打出3w伤害,则其自负1w5,崆峒万物回血3w,由此实现输出并创造血差的基础,必须是高根骨高血量
举一个更极端的例子,对手在一次反噬期打出20w伤害,则其自负10w,直接寄,崆峒靠回血还剩2w
将这一次反噬期拆分为叠和过程中的各个反噬期,将20w拆分为对手的每一次爆发,给每个阶段匹配相应的回血量,由此理念构成了崆峒绝学,因此必须是全根骨也只能是全根骨。
6.2赤血针法的可能性
崆峒绝学目前面临三座大山,第一座是操作难度,反噬和禁锢不会放,只会回血也就只能打低端局了;第二座是暴力输出,这种就扛不住,没办法,数值碾压;第三座是同为苟套但是有回内或削内的套路,崆峒自身打不出伤害,大多数苟套输出能力也不高,直接限制了反噬的输出能力,对局直接变成谁也打不死谁,此时对局变成了谁内力空的早谁输。
前两座暂且不论,单说第三座,众所周知,赤血针法会牺牲50%的最大气血上限换取一段时间内攻速提升最高60%,那么是否可以令崆峒绝学在面对没有血量压力只有内力压力的对局中使用赤血针法来起到奇效?
依托于赤血针法带来的攻速提升,拳脚特性的回血回内几乎可以得到翻倍的提升,原本的攻击频率变快60%,攻击次数变多,触发特性次数变多,特性回血量与回内量增加,而由于崆峒全根骨下的19w血限,即便对半开也仍有9w多,在不担心抗压问题和面对苟套能有足够成型时间的双重条件下完全够用,最理想状态是即便进行低加力也可以实现电表倒转,最理想测试对象为落月绝学,但碍于当前我尚未洗到需要的拳脚天赋,难以进行测试,只是作为一个思路,留做讨论。
七、结语
以上就是我个人对崆峒绝学目前的一些拙见,其实大部分内容在一个多月前就写好了,但是一直没有继续完善下去,拖拖拉拉也算是写完了
目前比起开发思路更重要的其实是官方对绝学强度的进一步调整或者说“最终调整”,在全部绝学的强度、针对性、定位等全部明确之前,我是不会再对崆峒绝学做更进一步的分析了
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