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【开发进度汇报】03:改版工作进度又来啦

2024/08/28404 浏览最新进度
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这期主要说说新增的宝箱系统战斗优化,主线推图和城建的目前也接近尾声了,看篇幅能说多少说多少吧。

一、宝箱系统

这是一个新增的系统,主要内容是通过游戏内玩法获得宝箱,开箱子可获得各类游戏资源。宝箱系统增加了游戏资源的产出途径,我们设计了几种不同的宝箱,每种宝箱可以开出某一类或几类核心资源,改版后的核心资源不再过多依赖于挂机的建筑产出。
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二、战斗优化

对于战斗我们暂时出了2期优化的案子,目前正在开发的是第1期的内容。第1期主要是为了先实现新版战斗的基础部分,即在原有的战斗功能上做一些规则、界面优化:
1、规则优化:
1)修改原【内力】设定,新版的【内力】为增加伤害的一种属性(也就是开发进度01里提到的弟子战斗基础属性调整的应用场景),弟子在战斗中使用外功/招式时不再需要消耗内力;
2)修改了原战斗中外功选取的逻辑,即新版的弟子战斗中的主动技能最多2个(1外功1招式,同上一条一样是开发进度01中武学系统优化的调整的应用场景),实用优先级为:外功>招式>普攻。
2、界面优化:
1)调整了战斗界面的显示信息:
(1)调整了战斗中战场的视觉中心,下移至屏幕中间位置;
(2)增大了角色站位距离,便于玩家查看战斗中弟子的战斗动作、战斗数据和技能效果;
(3)调整了战斗回合中的信息展示:
a、去除了每个弟子身上的血量数值显示;
b、弟子头顶的状态栏不再显示内力信息,仅显示血量;
c、调整了弟子头顶的buff显示信息,仅展示强/软控buff提示。
(4)去除了弟子信息栏;
(5)新增【buff】按钮,可点击打开【buff详情】弹窗,展示敌我双方所有弟子身上的buff信息;
(6)优化了战斗飘字效果,主被动技能、增减益buff、控制buff、伤害和暴击伤害飘字都将尽量划分一个区域用于展示,便于玩家了解战局情况。
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新版战斗效果示意图
以上为战斗的优化进度,目前弟子和武学的新版设计还在不断调整与测试中,我们后续还会根据其他系统的调整和实际情况对战斗体验和呈现效果进行优化调整。

三、主线推图:

这次的改版变化挺大的还有对于主线推图的调整,我们把整个江湖地图和交涉的方式进行了优化,是全新的推图感受,我们将提供挂机摸鱼的主线玩法,切换到其他场景或页面时,游戏会自动推图,为了配合和这个变化,我们也在关卡的设计上做了内容的扩充。
1、关卡设计:
1)关卡结构:
1张场景图=1章章节=N个关卡
1个关卡=N波怪物
1波怪物=1场战斗
2)推关规则:
一波推完接下一波,不可跳关和选择关卡;
玩家只要保持在线状态,则一直进行自动推关,直到战斗失败,失败后会一直停留在该关卡进度上,等待玩家下次手动挑战。
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2、奇遇事件:地图上会有偶发的奇遇事件,战斗胜利或通关将获得事件奖励;
3、推关奖励:有通关奖励(1次性领取)和挂机奖励(手动点击领取,初始默认保存上限为8小时);
4、支持战斗【收起】功能,和原本的主线交涉战斗收起功能类似,【主线】战斗中,可点击下方的主界面其他按钮切换到其功能界面进行操作,之后再次点击【主线】按钮时返回战斗界面。
目前整个主线推图的功能已经开发完毕,策划这边还在做内容的配置,同时美术上还在做一些呈现效果的完善,我先偷跑两张效果图给大家看看:
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因篇幅问题,城建部分的调整在下次和大家聊,可以先跟大家透个底,我们取消了部分建筑(比如厢房),其他建筑的功能结合改版后的游戏内容进行了重新设计,具体的内容在下一篇展开讲。说句题外话,很多玩家在问“为啥不改一点更一点”,实际上我们团队考虑了很多,因为这次版本优化调整的改动很大,每个数值和设计变动都有可能导致其相关联的系统出现变化,我们舍弃了一些内容又新增了一些内容,这种“改一点更一点”的更新方式存在太多不稳定因素,为了大改后的版本稳定和游玩体验,团队最终才做了整个版本大更新的决定。再次感谢一直坚持的各位玩家,我们争取再早一点和大家见面!
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