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聚光灯挑战开发日志#5 游戏名:《灯途》

2024/10/1829 浏览
前言
    被主创夺舍了一天,可恶啊[表情_生气]。也没事偶尔让日剧丈夫硬气一会也没啥关系[表情_翻白眼]。正如之前所说,没活整了,就看看主创的流水账来点乐子吧[表情_开心]
 
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2024.10.16
1.今天把开场动画给制作了一下,有点感觉了,非常不错的效果[表情_微笑]
TapTap
2.然后把血条和光照强度进行了联动,效果还可以,就是检查站的灯光的渲染层级在shader之下,这个无伤大雅
3.接下来把初始场景和结束场景的切换代码和构建都给搞定吧
现在可以简单的再次游玩和切换场景了
TapTap
4.今晚把能量条系统做了吧,现在的能量条在角色移动的时候就会充能,然后现在每次充能都可以获得一块电池,然后修复了一些BUG
TapTap
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2024.10.17
1.昨晚在想游戏模式是否可以变得更加有趣,所以下午打算讨论一下(结果还是没有[表情_泪目]
2.在这之前,先把使用电池回复血量的功能给实现了吧:已实现,还顺带实现了一下过充之后的过量的效果
TapTap
再加一点功能,当受伤的时候电灯需要闪烁
3.现在还有一个BUG不知道解决没有,如果在受伤的期间再次碰到了一次陷阱,就会卡在hurt状态无法退出,现在的动画完全不直观,看不出来错误的原因
除去测试时间,剩余的开发时间还剩下一周左右的时间,这个工作量运气好的话可能可以超前完成,就可以做更多的打磨,比如在过充的时候为电灯添加粒子效果
现在还缺一个相机的抖动效果
4.现在的矿工形象:
(〃>目<)可恶狗策提议的画脸被否了,一定要找机会偷偷报复主创[表情_生气]
TapTap
正在考虑要不要更换颜色
5.计步器的本质是加法进位器,当动画运行至9-0时进位,数字的类内部需要加法运算,那么一个地图块视作10步
相机的抖动效果已经实现了,虽然UI不会跟着抖动,不过可以用
这个持续检测的写法很方便很优雅,抖动的值只要有就会产生抖动,不需要调用shake函数,每次指定抖动的幅度即可
TapTap
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    终于再来一天就可以把开发日志的进度追平了[表情_叹气],按照主创的说法我们的小游戏已经逐步成型,期望接下来一切顺利
┭┮﹏┭┮
《物理学叛徒钩》开发日志#3截图
《物理学叛徒钩》开发日志#3
2025.10.17 今天有点摸鱼,只做了不可放置的瓷砖以及其粒子效果,不过基本的功能其实已经做完了,还剩下摄像头转换视角以及关卡设计就差不多了,之后就是不断的打磨 要加快进度了,明天一定要把摄像头的移动逻辑做好,然后设计至少四个关卡 2025.10.18 新增了抓钩枪的抖动效果,提示玩家不可以发射抓钩 横向640,纵向360px,这个是每一个房间的默认大小把固定相机过渡弄好了,效果不错,就是编辑
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《物理学叛徒钩》开发日志#5 请来了牛顿截图
《物理学叛徒钩》开发日志#5 请来了牛顿
#聚光灯gamejam开发者日志 这几天基本上都是在全力设计关卡了,想要设计的比较契合玩法真的是个体力活,折腾来折腾去也只是做了20来关 2025.10.23 引入了新的机制,飞行更快的矛钩,这个机制可以允许玩家做出更多不同的反向冲击的操作以及修复一些BUG 2025.10.24 这几天的开发日志就没什么可以说的了,基本上就是在凹关卡设计还有新机制适配的代码还有为了优化代码走了一些弯路,GODO
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《物理学叛徒钩》开发日志#4截图
《物理学叛徒钩》开发日志#4
#2025.10.20 昨天出门玩了没怎么肝进度,修复了一个小BUG和制作了斜面弹射的关卡 2025.10.21 今天修复了斜面弹射的一些问题,现在更容易弹射了 然后新建了陷阱对象以及新画了刺的素材,制作了死亡动画新增了一个死亡转场的着色器,本来想把效果丰富的更好一点的,可是奈何UV的换算问题总是搞不定,修了老半天没弄好,只能妥协了 然后优化了部分地图的设计,设计了一个新的关卡 现在还差一个命中地
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《物理学叛徒钩》在游戏里被牛顿追杀 开发日志#6截图
《物理学叛徒钩》在游戏里被牛顿追杀 开发日志#6
2025.10.27 还有一个限制矛钩的代码没编写,不要忘记了 今天一整天都在赶进度 已经把牛顿追逐战做好了,然后新增了保存的功能。剩下的工作就是音效了,这个做完就差不多了 2025.10.28 测试版本发给朋友们玩了一下,哈哈哈,还是有不少BUG: 然后修复了一个平台的问题,由于重复的获取玩家的碰撞箱导致易碎平台不会自己重生 然后就是我最喜欢的BOSS战了,玩一次绷一次,牛顿追逐战 音效系统什么
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《物理学叛徒钩》开发日志#1截图
《物理学叛徒钩》开发日志#1
#聚光灯gamejam开发者日志 开赛快一周了才想起来发开发日志的我也是没谁了[表情_捂脸哭] 不过好在平日里喜欢记录开发日志,先把这几天的发上来 2025.10.12 本期的主题是BUG,其实可能基本上类似于 THERE IS NO GAME 的设计思路,以看似BUG为表现效果,然后围绕此开发玩法 前几天战地六发售,所以哈哈,没去做不过在偷懒的同时也在思考做些什么内容,正好看到了一场GAMEJ
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左脚踩右脚升天了,你不修?主题如此,不如留着( 开发日志#2截图
左脚踩右脚升天了,你不修?主题如此,不如留着( 开发日志#2
如封面所示,这一定是我照着题目开发刻意而为的(确信 #聚光灯gamejam开发者日志 如下为这几天的日志 2025.10.15 接下来还有很多工作:1.制作更多地图以及知识锁 2.音效,粒子效果 3.钩锁枪弹射效果 4.不同材质地面不同互动效果 为了保证代码的健壮度,我需要制作额外的斜面地形先尝试一下绘制了新的斜面,但是发现因为代码每帧更新的物理量的问题,导致水平击飞的手感很一般,现在准备修复这
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