各位来自 taptap 的玩家们,早上中午晚上好!我是飞翔青蛙,目前负责《基因协议》的程序与一部分策划工作。这是我们的第二篇日志…发得确实有点晚,以至于其实玩法设计已经没什么进步空间了(?!)。上一篇卡珊德拉老大对我们的游戏做了整体的讲解,而我会在这里向大家讲解我们游戏的基础战斗机制。 我只讲基础机制。至于这些机制组合起来会产生什么有(可)趣(怕)的效(灾)果(难)?我也不知道(笑)。我只知道,
没错!如你所见!我们有帅气的大姐姐和可爱的小宝贝!谁不想来我们游戏急头白脸的一顿炼金呢?在风格上融合了中世纪欧洲➕林间小屋,再添加了一点点魔法的痕迹~通过书本、纸叶、爬山虎、魔法阵、化学器材,打造了独特的视觉体验。感谢我们夯到爆的美术组🙏🏻🙏🏻🙏🏻本期进展:完成了背景、UI、部分npc立绘和部分主线文案。程序大框架做完。问题与风险:美术素材还未接入程序,具体需要再调整。下期计划:继续完善
什么?能融合生物的新游戏! 这下必须得看看了。 《涌变兽铺》的玩法已基本开发完成,欢迎大家持续关注我们的制作哦~ #聚光灯gamejam开发者日志 #涌变兽铺 #开发者日志 #独立游戏
凌晨一点,工业区。镜头往罐子厂房那边一摆,帧率表跳了个 4。不是 40,是 4。一秒四张,人物在走路,走的像幻灯片;爆米花炸开,炸的像在等审核。我盯着这行数字,把游戏圈那句祖传的宽慰默念了一遍:一帧能玩,两帧不卡,三帧流畅,四帧流畅。前三句越念越顺,第四句是硬凑的——词穷了,只好把流畅再说一遍。凑完,帧率还是 4。想起夜店门口的闸机——人还在进,场子已经塌了。先交代案发现场。我们的游戏
前几篇聊了布局怎么长出玩法,聊了设施、怪物和界面怎么画成同一个世界,也聊了子弹在路上怎么跑才不堵车。这一篇,回到工厂的起点:子弹本身。这几天我们主要在折腾它。表面上看,这次更新是给工厂增加了几种新子弹,也换上了更清晰的贴图。但相比外形变化,我们更想尝试的是:让子弹不只是携带不同数值,还能拥有不同的规则。以前设计生产线,我们更多考虑“经过哪些设施,能把这颗子弹加工得更强”。这次更新之后,还需要先
2026.10.15 | 在咖啡的漩涡中看见革命的发生大家好,我们是《沸点咖啡》的开发团队。此前我们团队已经发布了三篇开发者日志,现在将由我们文案组的同学来负责第四篇日志,讲一讲我们这个游戏的叙事设计。这次 TapTap 聚光灯 Game Jam 的主题是“涌现”。最初我们游戏开发组的构想是从一种历史上的“涌现”时刻入手,自然而然地联想到了法国大革命这样的事件。最终,我们便决定以法国革命为原
《涌现的爱》场景及人物宣传图来啦!@银河霸天虎 @米修 @阳关雪 @jays @头低低先生 @杏仁心 @蓝今不是鲸 @士多啤梨 #叙事解谜 #涌现 #涌现的爱 #游戏开发 #开发日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #发现好游戏 #聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常
咳咳,各位淘金客们,早上、中午、晚上好!这里是大河,欢迎收听【FM1001 ETCAT】电台的第四期开发广播。前几期,我们聊了角色、战斗界面、骰子,也看了一些技能图标。这一期,把镜头拉远一点,带各位看看这趟旅程准备经过的地方。最近,我们给地图总览做了一批场景模型。从园区里的楼和厂房,到施工现场、货运场站,东西慢慢多了起来。(开发游戏的过程中,逐渐开始关心天窗、通风管道和集装箱该放在哪里,也
太好了!奋战15天我们的试玩版终于做出来了——工作室四个人都在改改改的水深火热中度过美术绘制了游戏的封面和产物图标策划填满了各项数值程序修bug从早修到晚我写完了新手教程在大家忙忙碌碌的生产中,我们的作品出生了......一些实机截图——最后,本篇日志发布后,试玩版同步上线请!大家!感受!但与此同时,我们的工作还没有结束。两个不同主线结局的cg以及文案还在打磨中,预计18号更
大家好!这里是飘来飘去爱涌现制作组!我们由 76.9% 的小白和 23.1% 假装不是小白的人构成~ 拿到“涌现”这个主题时,我们的第一反应是:涌现?回忆涌现?泉水涌现?要做一个疯狂冒泡泡的游戏吗?认真查了定义之后,我们接触到了一个全新的解释,一边感叹出题人读书多的同时,一边更懵了:“在复杂系统中,许多简单的个体或组成部分通过相互作用,使系统整体产生出各个组成部分所不具有的新性质或新行为。“字
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处