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开发日志V-20241020

2024/10/2076 浏览综合
大家好,我是《几何荒原》的开发者:柯哀的眼,b站名:岩岩bi。
本期想跟各位朋友聊一聊关于《几何荒原》的开发进度。
又过了一周,感觉真的要做不完了呀,社畜上班实在没时间做,下班就像摆烂。
制作了第一版游戏图标
TapTap
两个红色的小眼睛是不是很可爱?
还有游戏的宣传大图
TapTap
其实灵感是来源于刷到的一个视频,我截图了一下
TapTap
看是不是很像呀
游戏内容新增了角色耗尽能量的被黑暗吞噬的效果,并且在原地生成一盏灯
TapTap
★★★ 关于灯光蕴含的能量 ★★★
不过对于灯的能量我目前正在纠结,要不要限制能量总数,如果玩家吸取很多次会把灯搞灭。
目前是无限的能量,只要玩家进入灯的区域就可以瞬间恢复满。
如果限制灯的能量总数,就可以多加一个升级奖励,由原本的“限制能量”解锁为“无限能量”
★★★ 关于代办事情 ★★★
我按照重要程度,对代办事项排序,最下面的是最重要的。
TapTap
★★★ 关于核心循环 ★★★
考虑到游戏需要有一个主循环,保证能长时间游玩,至少需要一个小时。目前只是单纯的走路模拟器,实际游玩时间取决于地图的数量,几分钟就能跑完全程。
无疑这样的堆量设计是需要大量时间来做地图的,由于比赛限制了时间,所以不能采用堆量打磨关卡的方式,而应该从机制入手,比如我打算加入升级页面,玩家需要刷怪获得经验,并消耗经验进行升级强化自己,同时解锁更多新功能。
数值上做机制,比如1-100级,起码来说可以尽可能的延长游戏的生命。
★★★ 关于一些小细节 ★★★
我非常重视玩家的实际体验,经常代入玩家的视角去感受。
能量条降低到一半以后会逐渐放大心跳声,给玩家一种紧迫的体验
能量条耗尽之后风雪声和心跳声都会消失,我觉得人如果冻死了就听不到声音了,反而会感觉身上暖洋洋的。
死亡时候镜头有一个电影式的长聚焦,并且角色飞升动画加上逐渐出现新的灯,整个死亡体验是相对有趣的,不过如果未来时间足够的话还需要再打磨一下,比如飞升的时候加入一些粒子特效。
在我看来,这些细节跟核心玩法一样重要,机制完善可以让玩家持久游玩,但是如果一上手的直观体验很差,就可能导致玩家没有被吸引住,放弃游玩。
★★★ 总结 ★★★
其实本作已经是我制作过几个游戏里最棒的了,作品里面有很多之前作品的技术成分。
比如回合制战斗的技能系统,就是源自我的另一个开源项目《一日飞升》,在b站可以搜到。
在比赛中我也成功的突破了自己,就像我的工作室名称一样“突破游戏工作室”,等未来十几年以后,万一某个爆款游戏《XXXX》里面没准就会有今天《几何荒原》中使用到的技术呢,哈哈哈!加油,我们共勉!
开发日志V-20241021截图
开发日志V-20241021
大家好,我是《几何荒原》的开发者:柯哀的眼,b站名:岩岩bi。 本期想跟各位朋友聊一聊关于《几何荒原》的音乐制作部分。 其实我目前来说是没有编曲经验的,但是我又非常希望能完整的给玩家表达出我的感受,虽然有很大程度没有表达好。 这就像写作文一样,写好不容易,写坏还是很容易的。 ★★★ 关于世界观 ★★★ 《几何荒原》是一片危险的荒原,里面的居民有【灯泡先生】【告示牌先生】【各种几何生命体】还有一
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开发日志V-20241023
大家好,我是《几何荒原》的开发者:柯哀的眼,b站名:岩岩bi。 本期想跟各位朋友聊一聊关于《几何荒原》的开发进度。 这两天有空,爆肝了很多,接下来简单介绍一下吧。 ★★★ 关于战斗时候屏幕震动 ★★★ 提升打击感的常见手法,根据时长、振幅来给摄像机做偏移。 目前的震动其实还有待提高,根据著名游戏制作人樱井政博老师的教程来说,游戏中的震动是分层级的,不同震动给人的体验也是不同的,所以应该根据具
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开发日志V-20241011
大家好,我是《几何荒原》的开发者:柯哀的眼,b站名:岩岩bi。 本期想跟各位朋友聊一聊关于《几何荒原》的核心玩法构想。 ★★★ 为什么选择战斗 ★★★ 在立项之初我就决定了使用战斗,有很多游戏是带战斗的也有很多游戏是不带的,战斗会产生死亡体验,而这种体验是相当刺激的,比失败要大得多。 心理学家马斯洛的需求层级理论,把人的需求分为:生理需求、安全需求、归属于爱需求、尊重需求、自我实现需求。 那么处
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开发日志V-20241012截图
开发日志V-20241012
大家好,我是《几何荒原》的开发者:柯哀的眼,b站名:岩岩bi。 本期想跟各位朋友聊一聊关于《几何荒原》的开发进度。 由于已经开始上班了,并且这两天实在没有时间开发,进度暂时卡主了,不过我这两天也在不断的思考和设计游戏的机制,今天早上的时候灵感就来了。 ★★★ 关于红色灯光★★★ 这种白色的灯是可以补充能量的,在黑暗区域会一直消耗能量直至被黑暗吞噬。 还有一种红色的灯,进入以后就会触发战斗,也就是之
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