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聚光灯挑战开发日志#6 游戏名:《灯途》

2024/10/2159 浏览
前言
    这几天没有更新开发日志,才不是人家忘记了呢,哼[表情_委屈]
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2024.10.18
1.今天要把初始场景给完善一下,那就要顺便把人物对话做了
2.既然有了初始对话,就需要场景循环,也就是失败的情况,失败的话,重新部署一位矿工,现在目前的设想是在Game内部保存当前的矿工,但是摄像机会出问题那么可以换成传递场景,可以笨一点,多复制几个人物场景出来相机的偏移位置
TapTap
3.上午把滑铲,跳跃,受伤的动画都画完了,现在还剩下一个冲撞
4.下午把冲撞和死亡也做好了,还差一个滑铲调整受击框的问题,调整框体,物理碰撞框和受击框都需要调整 : 已调整完毕受击框和碰撞框的减半
5.思考了一下,为了保证一定的趣味性,现在需要设计BOSS战,BOSS战斗需要为电池储存系统进行服务,也就是通过消耗一定数量的电池造成伤害。未达到设定值就会失败
6.检查站的UI系统需要重构,现在的太蠢
7.今晚要把出发场景做好,初步设想是4位矿工,每名矿工有自己的小技能, 并且在选中一名矿工后,可以与其他的矿工对话了解剧情以及一些情报信息。
8.BOSS的设计:需要一个血条,一个冲撞,受伤系统,BOSS未死亡就一直生成场景
2024.10.19
1.今天把初始场景凑合的搭建了一下,画了一些没什么用的小物件
TapTap
一个没什么特点的翻车小场景,凑合着用吧……今天把选人的系统还有对话系统做完,然后还剩下BOSS,重置检查站UI和小陷阱以及音效
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《物理学叛徒钩》开发日志#5 请来了牛顿截图
《物理学叛徒钩》开发日志#5 请来了牛顿
#聚光灯gamejam开发者日志 这几天基本上都是在全力设计关卡了,想要设计的比较契合玩法真的是个体力活,折腾来折腾去也只是做了20来关 2025.10.23 引入了新的机制,飞行更快的矛钩,这个机制可以允许玩家做出更多不同的反向冲击的操作以及修复一些BUG 2025.10.24 这几天的开发日志就没什么可以说的了,基本上就是在凹关卡设计还有新机制适配的代码还有为了优化代码走了一些弯路,GODO
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《物理学叛徒钩》开发日志#3截图
《物理学叛徒钩》开发日志#3
2025.10.17 今天有点摸鱼,只做了不可放置的瓷砖以及其粒子效果,不过基本的功能其实已经做完了,还剩下摄像头转换视角以及关卡设计就差不多了,之后就是不断的打磨 要加快进度了,明天一定要把摄像头的移动逻辑做好,然后设计至少四个关卡 2025.10.18 新增了抓钩枪的抖动效果,提示玩家不可以发射抓钩 横向640,纵向360px,这个是每一个房间的默认大小把固定相机过渡弄好了,效果不错,就是编辑
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《物理学叛徒钩》开发日志#4截图
《物理学叛徒钩》开发日志#4
#2025.10.20 昨天出门玩了没怎么肝进度,修复了一个小BUG和制作了斜面弹射的关卡 2025.10.21 今天修复了斜面弹射的一些问题,现在更容易弹射了 然后新建了陷阱对象以及新画了刺的素材,制作了死亡动画新增了一个死亡转场的着色器,本来想把效果丰富的更好一点的,可是奈何UV的换算问题总是搞不定,修了老半天没弄好,只能妥协了 然后优化了部分地图的设计,设计了一个新的关卡 现在还差一个命中地
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《物理学叛徒钩》在游戏里被牛顿追杀 开发日志#6截图
《物理学叛徒钩》在游戏里被牛顿追杀 开发日志#6
2025.10.27 还有一个限制矛钩的代码没编写,不要忘记了 今天一整天都在赶进度 已经把牛顿追逐战做好了,然后新增了保存的功能。剩下的工作就是音效了,这个做完就差不多了 2025.10.28 测试版本发给朋友们玩了一下,哈哈哈,还是有不少BUG: 然后修复了一个平台的问题,由于重复的获取玩家的碰撞箱导致易碎平台不会自己重生 然后就是我最喜欢的BOSS战了,玩一次绷一次,牛顿追逐战 音效系统什么
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左脚踩右脚升天了,你不修?主题如此,不如留着( 开发日志#2截图
左脚踩右脚升天了,你不修?主题如此,不如留着( 开发日志#2
如封面所示,这一定是我照着题目开发刻意而为的(确信 #聚光灯gamejam开发者日志 如下为这几天的日志 2025.10.15 接下来还有很多工作:1.制作更多地图以及知识锁 2.音效,粒子效果 3.钩锁枪弹射效果 4.不同材质地面不同互动效果 为了保证代码的健壮度,我需要制作额外的斜面地形先尝试一下绘制了新的斜面,但是发现因为代码每帧更新的物理量的问题,导致水平击飞的手感很一般,现在准备修复这
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《物理学叛徒钩》开发日志#1截图
《物理学叛徒钩》开发日志#1
#聚光灯gamejam开发者日志 开赛快一周了才想起来发开发日志的我也是没谁了[表情_捂脸哭] 不过好在平日里喜欢记录开发日志,先把这几天的发上来 2025.10.12 本期的主题是BUG,其实可能基本上类似于 THERE IS NO GAME 的设计思路,以看似BUG为表现效果,然后围绕此开发玩法 前几天战地六发售,所以哈哈,没去做不过在偷懒的同时也在思考做些什么内容,正好看到了一场GAMEJ
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