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Game nothing~

2024/10/233 浏览综合
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游戏完善中~
给部分ui做了一套皮,看起来还行
正在想办法提高游戏丰富度,例如给人物提升机动性,但添加了冲刺节点之后发现冲刺释放完毕如果人物还在移动的话会有小段瞬移
目前正在从数据编辑器的方面和触发编辑器的方面寻找解决办法
一种是优化掉冲刺后的停顿,让技能直接衔接移动
另一种是冲刺期间位移为0,但这样又要添加新的判定和赋予,代码会变得冗余
但说实话没有太多时间给我打磨这些细节
还是先把之后的场景搭建和怪物填充做好吧
另外奖励反馈也需要调整,时间不等人呐
以上,下班!
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D3:Shader巴拉巴拉!截图
D3:Shader巴拉巴拉!
工作日晚上是真没精神啊; 第三天: 中间间隔的一天和ai大哥拆了noita的魔杖系统,酣畅讨论2h,好复杂,感觉只讨论出来一半,还没有落地,毕竟结构和实物之间有堵高墙; 今天改了描边抖动效果和阴影线,描边更像铅笔了,但感觉屏幕空间阴影线不太好,会混乱视线,之后再改; 第二个后处理——桑原滤波它炸辣!不想改,先搁置了; 尝试了unity布料互动,暂时没想到哪里能用上—— 后续该转移重心了,该开始做些
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Day1:Unity 启动!截图
Day1:Unity 启动!
哥们又来啦! 这次聚光灯主题“你确定这不是bug吗?”我感觉和我上次聚光灯做的小游戏撞了啊,难绷; 这几个月哥们在做偏程序性TA的工作,聚光灯就当散散心了; 这次没用星火而用unity,是想练习下技术,美术方面我自己动手,程序和玩法让AI当轮椅。 说回正题,对这次的聚光灯主题,我打算实现一些具有bug观感的视觉效果和程序效果; unity自带的物理组件其实是一个很好的切入点,再高级一些还有布娃娃系
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D14:框架升级!截图
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D7:魔杖系统,Building!
有点急了说实话; 这两天捣鼓高度云捣鼓了半成品,完全用不了,体渲着色果然还是得看前人经验,先把透视水从别的项目移植过来当“高度水”了; D7: 基础FPS,GET! 魔杖结构,GET! FPS系统,Upgrading! 移动系统,手感提升! Billboard动态传送门,GET! 感觉双休这两天得火力全开了!
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D8:IK,Get!截图
D8:IK,Get!
前几篇日志忘记加上标签了,难绷; D8: 双骨骼简易IK,GET! 程序化动画,Processing! FPS特效,Processing! 后面的日子得抓紧辣 想了想起码还有关卡系统、背包系统、物品系统、商店系统巴拉巴拉,看来不能随心所欲了 #聚光灯gamejam开发者日志
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D12:Level Manager, Get!截图
D12:Level Manager, Get!
近几天身体抱恙,大家学习工作也要注意身体~ D12: Simple AI,Get! 镜头景深,Get! 波次生成器,Get! 战斗关卡管理器,Get! 自定义子弹预制件,Get! 算了算最多只剩7D了,看来主要工作只能在周末一决胜负! 快马加鞭~快马加鞭~#聚光灯gamejam开发者日志
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