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《水晶战争-防御战线》0.1.3的版本说明

修改于2024/10/28905 浏览综合
新版本修改内容:调整了大部分的数值设定。
    “生产”功能:
        增加了每个单位的升级所需的资源数量。
        减少了每个单位的资源产值。
    “技术”功能:
        减少了所有的加成效果。
        提高了升所有升级需要的资源数量。
    “重构”功能:
        修改了“质能”的加成算法,现在不会出现过于爆炸的加成数字了。(第一次重构的加成约在50%左右,多次重构会维持在个位数的倍数加成内)
        限制了重构次数上限,上限为6次。
        重构的加成效果从加算改为乘算。
      “系统”功能:
        加了个“鸣谢”界面。
        广告加成效果从1倍修改为0.5倍,从原来的加算改成了乘算。(没错,这个游戏是有广告入口的,在界面顶部的几个按钮上触发,但在游戏问题还比较多的情况下并不适合去凸现这个功能,况且对于上个版本糟糕的数值来说广告带来的加成也没有任何意义)
     其他说明:
        这个版本的数值依然还不完善,后续会继续调整,现在的数值调整可能会让游戏流程反而变得会比较拖沓,我会尽可能的去找到一个爽点的,现在的修改也只是为了临时解决一下上个版本的各种问题。
        上版本出现的升级变成负数和异常的数值问题也是由于后期过于爆炸的数值加成超出了数据类型的上限所以变成了负数,现在改了数值也换了数据类型,基本上应该是解决了这个问题。但是这个问题造成的影响已经污染了存档,所以之前如果出现问题的话就只能删档重玩了。
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关于版本更新以后存档丢失的反馈我看到了,这个可能是跟更换保存的数据类型有关系,具体原因还不确定,我接下来先做一些保护措施吧,尽量确保之后的版本更新不会影响到存档,顺便看一下云存档功能怎么做。
攻略(众所周知,我是刁民)截图
攻略(众所周知,我是刁民)
⚠️警告警告⚠️前方发现泰坦文明边界! 鉴于该游戏已经很久没有更新,且为单机,当刁民并不会影响别人,所以必须狠狠刁民并在几个小时内通关。 该游戏类似物种起源,采矿提升,几个体系互相承接,最后产出终极产品用于提升科技和转生。提升科技可以增加各体系产出效率。 游戏还是比较好玩的,点点点。单纯就这么干等着肯定是无聊的,所以要当刁民。开着这个游戏的同时,没资源了就去设置里面改改时间即可。因为一次离线只有4
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《水晶战争-防御战线》0.1.5更新说明
不出意外这次可能就是最后一次更新,主要修复了一些问题,以及优化了一下性能: 1,优化性能。 2,修改了技术单元的显示逻辑,每个生产单元升到1级后才会显示对应的技术单元,高级的技术单元会在低级技术单元升级之后显示。 3,修复了几个按钮UI的颜色显示错误问题。 4,修改了几个文案描述。 5,增加了重构次数上限,上限为50次。 6,攻势界面增加了一个归零按钮。 7,修复了一个由渲染问题导致的部分机型在点
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《水晶战争-防御战线》0.1.4更新说明
这次更新依然是调整数值,上一次砍的太狠了,这次加回来了一些。 “生产”功能: 增加了所有基础产能。 小幅度上调了核心、矩阵格位、作战体的升级需求。 “技术”功能: 下调了升级需求。 增加了加成效果。 “重构”功能: 上调了加成效果,第一次重构后的加成大约能到70%左右,多次重构的加成效果维持在个位数的倍数上。 其他说明: 目前从0到第一次重构的游戏流程大约在2小时前后,这一版数值调整比
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关于本游戏的情况与后续发展的重要说明
十分感谢您查看或游玩本游戏,我作为独立的个人开发者,有一些关于本游戏的相关情况和后续发展方向需要提前向您进行说明。 1,本游戏的定位: 由于这款游戏是我的第一个独立开发上线的小型游戏,本着“饭要一口一口吃,路要一步一步走”的原则,我目前对于这款游戏的定位就是“开发流程验证”和“技术测试与积累”的垃圾游戏,所以您所能体验到的游戏状态必然会出现“游戏内容少”、“游戏流程短”、“数值不合理”、“枯
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卡启动屏的在设置里把游戏通知打开截图
卡启动屏的在设置里把游戏通知打开
如图,把设置里游戏通知开了就进去了,亲测有效。
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