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聚光灯gamejam开发者日志6—杂谈篇
聚光灯 - 火星f4工作室
2024/10/28
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综合
关于游戏内容的设计差不多都说完了,接下来最后一篇来说一说游戏外的吧。第一次一个人参加这种比较紧张的,虽然有21天的时间比48小时宽限了很多,但是要上课怕到时候做不完,结果三个晚上就搓完了(如果有放两天假真感觉能直接去参加48小时的了
)更多时间其实是花费在了思考灵感,制作宣传片,实机演示和写开发日志上面。比起制作游戏经验其实更多的是熟悉的上传游戏的流程的收获。嘛,其实差不多就是这样,最后一篇就这样结束吧
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聚光灯gamejam开发者日志5—数值篇
游戏本身的内容不多,要说游戏好像能展开来说的就只有这个了。数值本身也是随便填的,直接每个场景12345倍填过去了。只要玩家数据和怪物数据增长速度均等就行(作者只要随便填数值就行了,玩家考虑的可就多了)然后就出现了第一个boss都打不过的情况,直接在1.01紧急修复了。 其实游戏可以扩展的内容还有很多,比如加入元素克制或者装备随机属性之类的,但是因为时间问题就没做了,全部搞成了数值套皮(甚至在写这
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聚光灯gamejam开发者日志4—文案篇
文案其实也没啥好讲的,游戏里的剧情也很短,就只有开头那一行字和结尾的那两段话,那为了凑篇幅继续讲废案吧(感觉要变成开发者废案日志了,下一篇争取讲点游戏内的吧) 最开始设定是前科技时代通过某种手段预言有关于黑暗的灾难降临,然后开始制造人造太阳(也就是提灯)、备用光源与与人造太阳发射器(就是前进100次的那个)。母体提灯具有吸收一切物体转换为灯油的能力,同时能够驱散并削弱怪物。子体提灯只有驱散怪物的
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聚光灯gamejam开发者日志3—美术篇
美术其实没什么好讲的,这个游戏唯一的美术就是我画的封面,而且你在游戏里也看不到(这个提灯可真提灯啊.jpg)本来是计划在游戏里也加一盏提灯的,提灯的亮度会根据选择的亮度而变化,油量的多少也能看出来,然后就没有然后了,看封面也能知道我是美术水平是什么样了,于是就砍掉了,之后本来还有计划搞一个显示前进次数、提灯剩余油量和亮度的弹窗(话说这个是不是在程序篇更适合)然后因为没找到插件也就,因为美术篇也没什
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聚光灯gamejam开发者日志2—程序篇
上回说到,这一篇是有关于之前设想的方案,为什么叫程序篇呢?因为可能技术力不足做不出来所以就放程序篇了 最开始设想的主题其实和现在一样都是围绕提灯为主体,但是游戏类型有很大差别,最开始是一个正方形或者长方形的走格子,然后随机放战斗事件和商人之类的,提灯亮度会影响观测到的视野(当时还想到了切换提灯亮度白嫖视野的方法,想直接加切换提灯也消耗油量解决的)然后事件也会受到提灯亮度的影响,比如说战斗事件提灯
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