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[聚光灯开发日志5] 拔丁抽楔,同舟共济

2024/10/2814 浏览
(这是补发的日志,之前已经写好了,只是太忙了一直没有发,所以现在补上,记录一下当时制作的状态!)
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这些天一直在做boss关卡,可以看出,在做boss的时候我们严重超时了。根据项目规划,不得不舍弃了很多设计。
我们总结了一下,为什么做boss会出现这种状况:
1. 临时决定用骨骼动画替换帧动画。我之前只在其它引擎中用过骨骼动画没有在godot中用过,默认以为godot的官版是支持第三方骨骼动画格式的,但是用的时候才发现,需要用第三方版本编辑器才能使用,这个地方移植代码加上研究第三方骨骼动画示例用去了一天的时间。
2. 在Boss的架构设计上,第一版设计过后,发现用法过于困难,容易造成bug,然后推翻,又设计了第二版。设计了第二版之后,在为Boss加入了新的攻击方式时,技能衔接又出了点问题,于是又设计了第三版,如此反复,才达到了我觉得在设计上可用的程度,当然如果能再给我几天时间,可以在把这个设计做的更完美。这里又消耗掉了三天时间。
3. 在这里为Boss设计的更顺畅,又添加了许多代码:如对象池、攻击模式、移动模式、平台如何循环等,同时为了支持功能还修改了一下关卡编辑器。
遇到这些困难的时候美术同学和我一直都在积极讨论如何解决,最终我们同心协力还是解决了这些困难。不过由于耗时过多,本来游戏策划了3个Boss,但是现在只能做完第一个了。(途中是Boss设计手稿)
可以看出我们在这里的时候确实缺乏了一点经验,所以估点与实际耗时产生了较大偏差,不过我们也在解决问题的过程中得到了成长,并且为下一次的游戏开发积累了经验!
接下来,我们将进入制作UI的流程。要加把劲了!#聚光灯gamejam开发者日志
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[聚光灯开发日志7] 滴水穿石,柳暗花明截图
[聚光灯开发日志7] 滴水穿石,柳暗花明
又经历的五天,10.27号,我们第一版游戏终于提审了! 这期间的主要工作量都消耗在了关卡设计和改Bug上,其实提审的这个游戏版本也是有不阻碍游戏进行的bug的,但是我们规定了25号为代码冻结时间,所以之后只要是不影响游戏进行的bug,我们都不再改动代码,也不再添加新的功能,一心扑在关卡设计上面。然而就算如此,我们依然有很多功能没有能再关卡中展示,因为没有时间测试了。做了但是不能展示,这种心情,只能
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00:16
[聚光灯开发日志6] 披荆斩棘,勇往直前截图
[聚光灯开发日志6] 披荆斩棘,勇往直前
(补发日志) 又经历了四天的时间,这期间我们也做好了UI,由于UI非常简单,所以几乎没有花费什么时间。 主要时间还是花在Boss身上,这其中碰到的问题有: 1. Boss地形需要重复循环。 2. Boss射击、移动需要有多种模式 3. 人物需要有攻击方式 由于时间比较紧,我几乎只要一想到某个架构就开始写代码,然后第二天发现有更好的方式再推翻重来。就这样来来回回改了好几版,头都要秃了。。[表情_捂脸哭]
官方
00:18
[聚光灯开发日志4] 循序渐进,铁杵磨针截图
[聚光灯开发日志4] 循序渐进,铁杵磨针
这几天做了部分陷阱、道具和敌人,并且为人物加上了围巾的拖尾特效和冲刺特效。最后还做了一个跟随的小精灵。 但是跟美术同学商量之后,觉得围巾和小精灵有点重复了,所以之后应该会去掉围巾的拖尾效果。(具体效果见视频) 游戏经过慢慢的打磨逐渐朝着我们预想的方向在前进。当然整个过程中也遇到了一些小的困难,不过还好都被我们顺利解决了,接下来我们准备开始设计Boss关卡,敬请期待吧! (我们是蛤蜊游戏工作室一个程
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