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[聚光灯开发日志7] 滴水穿石,柳暗花明

2024/10/2842 浏览
又经历的五天,10.27号,我们第一版游戏终于提审了!
这期间的主要工作量都消耗在了关卡设计和改Bug上,其实提审的这个游戏版本也是有不阻碍游戏进行的bug的,但是我们规定了25号为代码冻结时间,所以之后只要是不影响游戏进行的bug,我们都不再改动代码,也不再添加新的功能,一心扑在关卡设计上面。然而就算如此,我们依然有很多功能没有能再关卡中展示,因为没有时间测试了。做了但是不能展示,这种心情,只能说很遗憾。
可是想要一次通过审核实在太难了,10.28号早上,立马就收到了审核失败的消息,查看原因,是隐私政策的问题。纳尼?之前从来没有遇到过这个问题,于是紧急联系举办方,举办方非常给力,很快就建立了一个小群专门处理此事,并且给出了明确的出错原因,根据这个提示,然后在群里的同学帮助下,很顺利的解决了这个问题!
再次提交,Perfect!顺利通过!在这里非常感谢TapTap的运营管理员和隐私政策处理人员!
我们是蛤蜊游戏工作室,一个由程序和美术组成的二人团队,希望大家多多支持!#聚光灯gamejam开发者日志
(视频中是游戏实机视频)
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[聚光灯开发日志4] 循序渐进,铁杵磨针截图
[聚光灯开发日志4] 循序渐进,铁杵磨针
这几天做了部分陷阱、道具和敌人,并且为人物加上了围巾的拖尾特效和冲刺特效。最后还做了一个跟随的小精灵。 但是跟美术同学商量之后,觉得围巾和小精灵有点重复了,所以之后应该会去掉围巾的拖尾效果。(具体效果见视频) 游戏经过慢慢的打磨逐渐朝着我们预想的方向在前进。当然整个过程中也遇到了一些小的困难,不过还好都被我们顺利解决了,接下来我们准备开始设计Boss关卡,敬请期待吧! (我们是蛤蜊游戏工作室一个程
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[聚光灯开发日志6] 披荆斩棘,勇往直前截图
[聚光灯开发日志6] 披荆斩棘,勇往直前
(补发日志) 又经历了四天的时间,这期间我们也做好了UI,由于UI非常简单,所以几乎没有花费什么时间。 主要时间还是花在Boss身上,这其中碰到的问题有: 1. Boss地形需要重复循环。 2. Boss射击、移动需要有多种模式 3. 人物需要有攻击方式 由于时间比较紧,我几乎只要一想到某个架构就开始写代码,然后第二天发现有更好的方式再推翻重来。就这样来来回回改了好几版,头都要秃了。。[表情_捂脸哭]
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[聚光灯开发日志5] 拔丁抽楔,同舟共济截图
[聚光灯开发日志5] 拔丁抽楔,同舟共济
(这是补发的日志,之前已经写好了,只是太忙了一直没有发,所以现在补上,记录一下当时制作的状态!) 这些天一直在做boss关卡,可以看出,在做boss的时候我们严重超时了。根据项目规划,不得不舍弃了很多设计。 我们总结了一下,为什么做boss会出现这种状况: 1. 临时决定用骨骼动画替换帧动画。我之前只在其它引擎中用过骨骼动画没有在godot中用过,默认以为godot的官版是支持第三方骨骼动画格式的
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