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【避坑】官方样例-被动技能【重生】,无法生效,解决方案

2024/10/31343 浏览Bug反馈
24-10-31
当前版本官方样例-被动技能【重生】挂到单位身上,死后不会触发效果,即复活挂载单位
因为默认的技能节点游戏属性中【死亡禁用被动效果】打勾开启了。
将选项取消即可正常使用。
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星火编辑器-修改官方预制自定义物品信息模板截图
星火编辑器-修改官方预制自定义物品信息模板
大家对DIY物品信息显示都很热衷,但是在具体实现上还是比较费神费力的,这次的更新将会极大程度上减少开发者的困难,而且非常好用。 首先,需要将编辑器更新到10版本,这次的更新官方重构了物品提示信息面板,并在界面编辑器中加入了7个全新的页面: 我们所要修改的页面主要是【物品信息_物品信息模板】中的【物品信息】控件: 其中【上部属性面板】就是背包效果,【下部属性面板】就是装备效果 这两个不需要管它,我们
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星火三消之三连检测截图
星火三消之三连检测
上一回完成了消块实例化的显示(P2)(https://www.bilibili.com/video/BV1qLeUzKEHS?spm_id_from=333.788.recommend_more_video.0&vd_source=f9c1188016e81eabc613ade954e6d482),红框部分可以看到随机生成的消块构成了三连、四连。 为了避免这一情况我们在生成消块前加入对随机到的消块
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「自制卡牌游戏DIY」进入主线关卡页面截图
「自制卡牌游戏DIY」进入主线关卡页面
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #星火编辑器小功能分享教程 我正在尝试使用『星火编辑器』制作一款卡牌游戏。 在前面几期,我们完成了主线选关功能的设计与制作,并且添加了提示消息滚动条的UI交互功能。今天继续平稳行驶,完善玩家从开场到进入主线选关界面过程中所需的触发器和方法。 点击关卡按钮的事件已经有了,我们还要为进入关卡的按钮创建对应的点击事件(P2) 新建一个为进入关卡按钮创建点击事
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2025年3月12日更新日志【12版本】截图
2025年3月12日更新日志【12版本】
除部分严重BUG修复会覆盖旧版本,以下新功能均在编辑器版本12中生效。 开发者可以在编辑器顶部菜单-编辑器版本中进行版本切换。 Spine动画 参加过之前开发者沙龙的开发者,应该了解Spine动画原本是星火2.0版本的规划;但是在开发过程中,我们充分评估了工作量和收益,认为此能力在当前版本支持亦是有足够价值的。 在本次更新后,界面编辑器正式支持Spine动画了。 开发者可以在「界面编辑器-组件库」
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独战永夜-游戏开发日志01-关于light的战斗幻想截图
独战永夜-游戏开发日志01-关于light的战斗幻想
在本次聚光灯发布主题light之后,我的陷入了纠结。 在题目出来之前,本来想做一款幸存者或者精灵与巨魔类型游戏。 是的,无论什么类型的游戏,都可以轻松在世界观上加上一套“light”元素以参加这次比赛。 可是,这样,那我的游戏精神去哪儿了? 如果策划做游戏首要目的不是为了让玩家爽或者表现某个幻想世界,而是为了满足某个目的 像命题作文一样拿着毫无灵性的模板生搬硬套。 如果游戏只是作为其它 目的 的工
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无须申请,星火编辑器现已公测开放下载截图
无须申请,星火编辑器现已公测开放下载
—————————————————— 各位关注星火编辑器的小伙伴: 感谢大家一直以来对编辑器支持! 破晓已去,曙光降临! 星火编辑器现已开启公测! · 关于下载和资格申请 现已无需申请,请去下面的官方首页直接下载! 缘起测试是星火编辑器自诞生以来第一次对外测试! 从2022年八月开始到十一月,历时三个月。 缘起之后缘聚测试,历时又七个月! 缘聚之后,破晓降临,历时又十二个月! 曾经微弱的星火现已渐
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独战永夜-游戏开发日志05-关于星火编辑器移动端适配问题截图
独战永夜-游戏开发日志05-关于星火编辑器移动端适配问题
连着肝24个小时终于做完了,12个小时做了5个BOSS,用实机测试又发现各种bug。 不过相比这个,更让我难受的是我花费时间精力最多的技能动作居然在手机没法表现。 我真的F***** 我想问,如果编辑器的模拟手机效果不能呈现手机效果,难道测试只能一遍遍上传上手机搞? #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光独立游戏 #星火编辑器 #独战永夜
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独战永夜-游戏开发日志04-BOSS战斗场地简单搭建截图
独战永夜-游戏开发日志04-BOSS战斗场地简单搭建
场景搭建是我的弱项,因此做的比较简单,不影响战斗即可。 星火的地编还是牛的 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光独立游戏 #星火编辑器 #独战永夜
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独战永夜-游戏开发日志02-技能设计遇见的星火编辑器连段bug截图
独战永夜-游戏开发日志02-技能设计遇见的星火编辑器连段bug
连海平:稳扎稳打向前攻击,精准蓄力的话可以进行连续释放。 编写这一个技能花了我太多心血,中间踩了不少坑,在这里记录一下,希望为星火编辑器社区贡献一份力 bug01:连段技能显示错误,如果第二段和第一段消耗魔法不同,切换到第二段时,还会以第一段魔法消耗显示技能图标,具体如下图: bug02:组合动画和无限蓄力技能的冲突,在单个组合动画中无论技能后摇设置多长时间,如何调整速率,蓄力技能的后摇依然会以原
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「自制卡牌游戏DIY」战斗抽卡系统(2)截图
「自制卡牌游戏DIY」战斗抽卡系统(2)
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #星火编辑器案例 在上期内容中,我们从卡牌状态的切换打开思路,将从卡池中刷新场上卡牌逻辑用触发器一步步实现,并通过洗牌的方法确保玩家从入场卡池中刷出的卡牌具有随机性。但在此之后系统还需要将抽取的卡牌替换为新卡,并为抽到的法术卡添加法术,方可将刷出卡牌的信息完备地打包给客户端以呈现给玩家,而这正是今天要做的。话不多说,来吧。 接着上期,在对卡池中未抽取的卡牌进行
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