首日体验反馈
2024/12/07635 浏览
并非是极具竞争力的现象级手游,不建议向高策略性或高养成性方向发展,策略兼顾娱乐性我认为是较好的方向
1,抽卡资源及养成
一关30币,60币一抽,抽卡概率3%,目前没有保底,歪率50%,期望值66抽一up,中规中矩,但是到时候大概率被砍,现在的资源仅供参考,每日任务30币每周30
重复抽取所得为被动效果的数值增加,暂未发现质变类加成,不存在武器或者随机词条的强化物
2,美术表现,立绘尚可,但Q版人物略显粗糙,在看得见脸的地方表情可以有点动态,全俄语配音别有风味,不知后续是否有加入其他语言的打算
3,战斗体验,粗糙,有点rts+战棋的感觉,地形加成效果未知,战斗节奏奇怪,高机动性但是低伤害,跑得快但是打的久,地图略小,战略意义比较低,更多还是拼数值拼等级,而且在选中待命时没有子弹时间,极易错过突破口,建议加入子弹时间或规划模式(暂停规划人物路径,解除暂停时统一行动)
地形对战斗影响实在看不出来,沙袋战壕等地方可以明确标出来,加成可以强一点(此条建议仅供参考)而且还可以加入一些有价值的战略资源或buff等,
4,关卡设计,主线战斗和剧情剧情分开,意义不明,属于剧情是剧情战斗是战斗,大可不必,如果要照顾不爱看剧情的玩家,可以把剧情直接做在关卡总览界面,想看的点击观看,不想看的直接推关,或者直接skip剧情,都可以,我姑且认为是重复功能占位置,后续有其他想法
战役关卡存在大量抽卡资源,打满可以直接获得45抽(暂时),不知道是否和明日方舟一样是周本,难度较高,地图较大,且存在战争迷雾,应该是大战略玩法,我认为可以开发,但是需要对战斗体验优化后才比较好玩
5,暂时写到这里,剧情没有细看不做评价,可以看看其他人的想法

