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非常感谢大家玩忐忑之剑

2024/12/1217 浏览
[TapFamily庆生-万物皆可联动_亲亲][TapFamily庆生-万物皆可联动_亲亲][TapFamily庆生-万物皆可联动_亲亲]
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优化体验ing截图
优化体验ing
有许多玩家给出了很好的建议,我们正在紧急优化游戏体验,这是正在做的一部分,会在下一个版本增加。关卡正在调整中,希望大家可以多多给我们建议,我们一定会认真听取并且优化的!#风暴潮汐 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #发现好游戏 #聚光灯游戏创作挑战
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海岸岬角的设计理念截图
海岸岬角的设计理念
海岸岬角在立项之初有这样一个担忧:远程射击能否给玩家带来足够的爽快感。 在花了一周时间进行玩法验证以后,我们敲定了主角的核心能力——射击。 我们希望玩家能够以最小的负担完成最爽快的操作。 所以关卡设计的核心思路就是让玩家找到合适的位置进行射击。 围绕着射手这一定位,我们给主角增加了蓄力跳跃,二段跳跃,闪避的机制,给玩家以足够的操作空间。我们希望这些基础的动作能够让玩家在地图中自由穿梭,有游侠的沉浸
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01:27
《海岸岬角》截图
《海岸岬角》
新作的实机演示
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(3)森林之主截图
(3)森林之主
从一开始,古堡骑士就会引导玩家去见见这位森林之主。虽然对话中提起森林之主应当比古堡骑士弱,但实际上并不是这样。森林之主在游戏中算是后期的Boss,我们希望这个时候的敌人可以调动玩家去使用各种各样的技能,并且使用自己的理解去解决麻烦。如果说要应对弓箭,最本能的反应应该就是“举盾”,如果要应对拉扯,最本能的反应应该是“突进”,如果吃了一套爆发,玩家应该会想到“回复”。 因此,森林之主拥有x轴的强力攻击
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(4)古堡骑士截图
(4)古堡骑士
比起古堡骑士,我们先想到的是城堡这个环境,因为出了森林以后有一座城堡是非常符合直觉的设计。 最早哥布林应该是在城堡作为守关。yailo持反对意见,他认为玩家在城堡期望看到的一定不是一个肌肉非常壮实的哥布林,而是一个身披铠甲的骑士。于是哥布林就被安排在了另一个地方,古堡骑士在城堡里出现了。 城堡的素材环境还是很漂亮的,我们给月亮加了蓝色的光照。古堡骑士会在月光下“翩翩起舞”,在你抬头看向他的时候,他
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(1)关于主题的讨论截图
(1)关于主题的讨论
前言,在主题出来的时候,我和我的朋友yailo探讨了很久,我们想完成一个战斗爽的游戏,但是基于“这是一个bug吗”似乎不太好做进玩法里。 我们讨论了一段世界,认为这个主题的核心在于让玩家怀疑“bug”的过程,也就是营造初见“卧槽!”的感觉。这种惊喜感也是我们后续的思路 至于剧情方面,我们为了配合玩法的惊喜感,也让主角一直处于怀疑自己是不是bug的新路历程中...... 我们最早敲定的是一个程序员由
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(5)老人截图
(5)老人
像论文最后再写intro,我们最后制作的怪物是这一位老人。 虽然老人的实力非常弱,但是在游戏中的作用举足轻重。它只有两个技能,一个跳跃,一个闪避,再加一个判定范围极小的攻击,为的是提示玩家三件事情 1.这个游戏是有y轴的,y轴可以躲过攻击判定 2.闪避比一般的移动速度要快 3.除了跳跃和闪避,走位到敌人身后也可以躲避攻击 在击败老人之后玩家就会学习到闪避和跳跃。至此基本技能就已经全部交给玩家 剧情
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(6)潮汐女巫截图
(6)潮汐女巫
潮汐女巫作为游戏的终盘怪,拥有最高的血量和最多的攻击方式。 它会召唤火,冰,雷,暗黑四种元素的攻击。 此时玩家的构筑已然成型,可以选择自己的方式去应对女巫的各种技能 女巫虽然单次伤害较低,但是出招频次较高,第一次遇到可能会给玩家带来不小的困扰 但是如果恢复技能到位,女巫的手段并不能击溃玩家 我们伤害的设计的标准是玩家在此时留了一个绿宝石恢复技能,并且要有对空的手段。 纳锋圣光斩是女巫的克星。 使用
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关于难度和素材和卡死截图
关于难度和素材和卡死
我们此次更新后调低了难度,增加了可玩性。 保留了一些比较厉害比较爽的技能。 高水平的友友可以尝试使用走位,或者使用一些较为弱势的技能来进行游玩增加挑战性[表情_开心]大家也可以多多分享通关的构筑呀 有些友友会感觉美术素材和音效有既视感,这是因为我们的游戏团队中没有美术,几乎所有的素材都是通用的免费素材或者付费购买的商用素材。[表情_开心] 如果大家在游戏过程中遇到了卡死的问题可以点开右上角的背包,
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关于未来截图
关于未来
这次聚光灯gamejam也是正式结束啦,感谢大家的支持和陪伴。 有很多友友提出的按键,地图bug和存档问题我们已经收到啦。我们会在重构代码以后给大家更好的体验。 下次再见面可能是明年,期待“潮汐R”能够和友友们一同进步,变得更好。
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