海岸岬角的设计理念
海岸岬角在立项之初有这样一个担忧:远程射击能否给玩家带来足够的爽快感。
在花了一周时间进行玩法验证以后,我们敲定了主角的核心能力——射击。
我们希望玩家能够以最小的负担完成最爽快的操作。
所以关卡设计的核心思路就是让玩家找到合适的位置进行射击。
围绕着射手这一定位,我们给主角增加了蓄力跳跃,二段跳跃,闪避的机制,给玩家以足够的操作空间。我们希望这些基础的动作能够让玩家在地图中自由穿梭,有游侠的沉浸感。
战斗通过小范围战斗营造出:寻找输出点位,消耗能量击杀,击杀获得能量的战斗内小循环。通过关卡营造出:被围攻寻找突破口,突破后放肆割草,杀敌后剿灭残党的关卡大循环。我们试图以地图的分区,怪物的波次,让玩家在一关内有不同的体验。
立项之初我们追求的是给玩家营造20分钟的爽快体验,然而上面的循环并不足以支撑起玩家的游戏体验。于是我们为了带给玩家成长感,围绕核心玩法引入了宝石系统。基于三种宝石的build,玩家可以组合出不同的流派来应对不同种类的敌人。
宝石分为三种,红蓝绿。颜色本身并不能给玩家带来元素的概念,或者说表达是不够强的,所以我们索性不做元素的绑定了。最终方案是通过技能和召唤物的特点传达出不同宝石能够为战斗带来的变数。
红色宝石技能的设计是爆发性伤害,以火为媒介传达,火球和凤凰可以让玩家在应对单一敌人时迅速打出爆发。
蓝色宝石技能的设计是偏控场和持久战,以水为媒介传达,乌龟和冰川可以有效减缓敌方逼近的速度,让玩家可以更加从容地面对敌方的攻势。
绿色宝石技能的设计是爆发和控制的折中,是我们设定中比较高阶的宝石,猫咪可以灵活地与敌人缠斗,龙卷风可以卷退逼近的敌人。
为了增加可玩性,我们同时支持了多色宝石的组合,并且保证了每种技能有它的长板和短板(红蓝组合技例外,完美技能没有短板)。
相信在上面的宝石技能中大家可以看到一些召唤物。设计召唤物的初衷,是为了传达给玩家一种“你并非孤军奋战的感受”。射手不像一往无前的战士,如果有前排能够吸引敌人的注意,那么输出的感受会变得非常不错。由此我们设计了三种性格迥异,攻击方式完全不同的召唤物。
由于我们的战斗节奏和循环偏快,并且很多博弈都发生在瞬息之间,所以我们也把调节玩家战斗节奏的任务交给了宝石系统。这样玩家可以在思考build的过程中得到休息,并且并不会打断游戏的心流。
于是20分钟左右的游戏体验就这样被营造出来。后来为了深化玩家的成长感,强化玩家过关的成就感和阶段感,我们基于已有的系统增加了天赋系统,并且把天赋的决策和宝石的安放联系起来。并且基于天赋引入了灼烧,减速,眩晕三种异常状态,分配给三种颜色的宝石。
玩家射出附魔箭矢的快感一定是更强的。
于是我们形成了三个游戏的乐趣阶段:第一阶段,玩家感受到角色性能的自由,体会到和基础怪物拉扯射箭的快感;第二阶段,玩家接触宝石系统,通过build有效解决不同类型的敌人的成就感;第三阶段,玩家接触天赋系统,深化自己的决策,通过自己独特的想法用有限的宝石分配天赋和技能,最终战胜强敌的满足感。
在20分钟左右的时间内结束我们这个体量的游戏我认为正合适。



