2024/12/20107 浏览
不知道是人机多还是咋回事,很多时候我九成是要输了,还能把我送赢,感觉还是诚心留人,作为一个资深老年玩家,偶尔玩几把小游戏打发时间,一般不做评论,看在有诚意的份上,我还是说几句。
最大的问题是没人气,对战类游戏没有人气是非常致命的,根据我几十年的经验,这游戏其实内核玩法已经不错了,不能吸引人,主要责任在包装上,美工有很大责任,策划有部分责任。具体细说。
花这么大精力做了款游戏,居然用这么无语的名字,我估计有七成的人看名字就划过了,哪怕你用无名做名字都比这个强,个人建议先用醒目的名字吸引人气,比如往皇酒月、自走棋等靠拢,当然还要注意不能侵权。大家一看就知道是干什么的,吸引目标人群。取目前这个名字的建议先开掉,就是团队毒药。
再就是美工了,画风真的是太太太平庸了,好不容易30%的人进来,一看这画风,我估计要劝退29%,画风走萌萌的路线,或是力量型的路线,都可以,但是风格一定要夸张,夸张才能吸引人。目前的这个画风就推倒重来吧,太差了。
然后就是要增加些沉浸感、打击感,打击动画要有一定的停顿感或节奏感,声音和动画配合好,程序其实很好写,就是要更多的素材和策划,当然本质就是一个资金问题,这个只能自己想办法。
最后说一下平衡的问题,数值可以慢慢微调,但机制上得改改,现在的随机性太大了,同样的一组卡牌同样的对手,初始牌随机得好就是神,随机得不好一个回合就被人压得翻不了身,初始牌里没有反制牌基本就完了,等你手里抓到需要的牌,再等几个回合数,黄花菜都凉了。强烈建议把手牌数量增加到八张,减小巨大的随机性,然后八回合开始可以抓两张,12回合可以抓三张,让对抗更激烈。现在纯粹就是发牌员定你输赢,更策略关系不大。