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专精对于痛苦术的意义(术士的dot伤害计算方式)

修改于2025/01/081120 浏览综合
常闻痛苦术天下第一法坦,属性哪个优先更好呢?
是否是专精?
那就做个小小的测试先,先分解下对伤害提升的是哪些属性
参考游戏攻略中的伤害计算方式
TapTap
测试如下:
假人-等级1属性图:
TapTap
术士属性图:
TapTap
人物属性图
TapTap
被动技能:暗影增伤15%
TapTap
披风10%增伤
测试1:测试平A (不加入被动暗影,属于技能增伤)
根据公式,增伤修正
全能:5564/40/350= 39.74%
增伤:3200/30/350= 30.48%
增伤修正=1+全能+增伤+披风增伤10%-0(目标减伤0)= 180.22%
理论平A伤害=(19066-200)*180.22%=34000.13
如图:与实际吻合
TapTap
测试2:直接技能伤害(暗影箭)
全能:5564/40/350= 39.74%
增伤:3200/30/350= 30.48%
技能增伤:15% (被动-暗影增伤15%)
技能增伤修正=1+全能+增伤+披风增伤10%+被动暗影增伤15%-0(目标减伤0)= 195.22%
暗影箭技能伤害:150%
理论暗影箭伤害=(19066-200)* 195.22%*150%= 55245.04
如图:与实际吻合
TapTap
测试3:dot伤害(痛苦无常)
全能:5564/40/350= 39.74%
增伤:3200/30/350= 30.48%
痛苦无常一层技能伤害:50%
TapTap
精通增伤=2181/40/350+0.1= 25.58%
TapTap
计算为25.58% 与面板略有差异
技能增伤修正=1+全能+增伤+披风增伤10%+精通增伤+15%(被动技能增伤)-0(目标减伤0)= 220.80%
理论伤害=(19066-200)* 220.80%*50%= 20827.84(实际为25696)
如图:与实际差异大
TapTap
那是否是理解有误? 基础数值提高,直接对技能系数增加
尝试1:
痛苦无常50% 使用加法 =50%+25.58%  技能系数更改为:75.58%
那么理论伤害=(19066-200)* 195.22%* 75.58%= 27835.61
但与实际与差异挺大
尝试2:
那换成乘法?
痛苦无常50%*(1+25.58%)= 62.79%
理论伤害=(19066-200)* 195.22%* 62.79%= 23125.31
依旧是和实际有差异
有知道的大佬,这个dot伤害的计算方式到底是怎么样的么?
得到"祺辰"大佬的指导,明白了持续伤害,被动技能中的暗影15%不作用
TapTap
TapTap
所以增伤还是180.22%,技能系数则为:75.58%
TapTap
这样数值就和实际基本无差了.
感谢下祺辰的指点
那么二层dot的伤害是多少呢?
经过测试,这个精通的加法,不是每一层的叠加,而是单独加成
比如痛苦无常五层最终伤害=250%伤害+25%专精增伤;而非(50%+25%)*5
如此一来,专精的优先级就降低了
TapTap
一层dot,二层dot比较
最后个人结论:
那这样算来,痛苦无常5层,专精套装10层,系数被稀释的一塌糊涂了
痛苦术还是全增是王道
在痛苦术专精中毕竟暗影箭在满dot的情况下,增伤幅度大幅提升(+75%),是主要的伤害组成部分
少年,dot铺满了,就使劲射暗影箭吧!
TapTap
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TapTap
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我是没有啥大锤的 但是这俩玩意是真不错。既不会被普攻锁定 ,也不会被技能锁定。输出占比也不差。虽然我也不咋用,但就是觉得挺好的。在角色不会被轻易打死的情况下。我觉得带这俩可能是最优输出。因为很难被打死所以保持全程输出。
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