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兽猎周记#21:技术分享篇——提升游戏画面表现与优化性能

2025/01/1698 浏览综合
各位中午好!上期《兽猎周记》发布后大家对初版原画的想法后(强烈述求)我们都看到了,都好说好说~~
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游戏的优化问题一直备受玩家关注,我们收到了大量来自玩家的后台私信与评论 ,大家的积极反馈我们都已收到。
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本期《兽猎周记》将为大家带来了技术分享,在提升游戏画面表现优化性能这两个关键方面,我们进行了哪些探索和尝试。
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因为团队人手有限,为了提升效果和简化开发流程,我们选择使用Unreal Engine 5(虚幻引擎5,以下简称UE5)里的Nanite、Lumen 和 VSM等新技术实现全动态光照(PS:Nanite 可使游戏模型极度精细,让玩家有身临其境之感;Lumen 如同专业灯光师,自动营造逼真自然的光照效果;VSM 则助力光影信息快速定位,保障画面光影流畅稳定。)但这些新技术对设备也提出了更高要求,它们需要承担因新技术基础消耗所带来的性能压力,为了在提升游戏画面的同时尽量减少性能压力,我们做了各种各样的优化,其中一个突破方向就是如何在大型开放世界中优化资源加载和渲染?"。通过这一问题的解决,我们取得了阶段的成绩,在RTX 3070Ti测试机上配置默认画质,帧数提升7.2%

当然,这一过程并不容易

起初,我们直接使用UE5中的World Partition功能(自动处理开放世界的分区和管理)和适配World Partition的HLOD技术(Hierarchical Level of Detail, 层次化的细节级别技术),希望能够实现自动生成不同细节的版本模型。比如,远处的山看起来就不用那么精细,用简单一点的模型就行;但是玩家身边的东西(武器、障碍物)就表现得很精细。这也是一种常见的优化方法,能够减少不必要的高细节模型的渲染,减少显存占用和GPU负担
World Partition分区管理
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远处切换为HLOD效果
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近处切换为精细模型效果
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但World Partition的Grid动态加载会导致明显的帧数波动,考虑到《兽猎突袭》场景规模和提升游戏运行时的流畅程度,需要规避Grid的动态加载。我们将Grid的加载范围设置的很大,这样一来却导致引擎默认的不同细节的资源加载和渲染(HLOD技术)无法工作,因此,我们需要自定义HLOD方案

自定义HLOD方案的实现

打开世界分区和加载功能(World Partition)后,多层次细节模型(HLOD)是由引擎默认生成的,我们首先通过修改引擎源码来恢复了传统HLOD的编辑入口增加了相应的设置命令来更好管理多层次模型

初步遇到一些问题

1. 部分模型合并后的视觉效果并不好
模型合并后会变得比较模糊,因此需要按照一定的规则,针对不同模型采用不同的合并设置。我们修改引擎HLOD层的实现,可以针对各个组做不同的设置,以同时兼顾效果和性能。
                                                                           原始模型→错误效果→优化后效果
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2. 联机模式和单机模式的性能差异问题
自定义HLOD方案进入版本后,单机模式在测试场景获得了比较好的性能提升,但是在联机模式下却出现了性能差异,即使去掉所有动态组件后,也无法获得与单机模式相同的效果。
经过分析调试,我们发现是部分细节层次的加载顺序有问题,以及发现常用于地形、道路、植被特定效果的材质也会影响性能优化定位到这些问题后我们便采取了针对性措施。解决以上种种问题后,最终我们通过自定义HLOD方案在大型世界中优化了资源加载和渲染,在RTX 3070Ti测试机上配置默认画质,得到帧数提升7.2%
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以上就是本期的《兽猎周记》全部内容,感谢阅读,下周四再会!
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