关于elona pvp的完整构想
修改于2025/01/25568 浏览综合
一、引言
“竞技场尚未开放”与npc对话偶尔会出现这一段话。时隔多年这官方画的大饼应为人所淡忘,然每看见心中不免有些惋惜,若竞技场开放则是何种玩法?
在elona的速度机制下实现pvp似乎很困难,但我确信想到一种规则解决此问题。先抛之不谈,后文会讲。
一言以蔽之,我所构思的玩法类似于吃鸡类游戏与棋类对弈游戏的结合,且应考虑elona本身特色。游戏分为三个阶段:随机地宫发育阶段,战前准备,pvp阶段。前两个阶段将以实际时间为准,pvp阶段采用我所想到的较为简明的规则进行。考虑到增加游戏性与复杂性,每局游戏有四名玩家。
二、pvp阶段的速度机制
先从最为重要的说起。如同下棋一样,玩家的行动在“行动单元内实现”,可看做卡牌游戏中的回合。在此回合内可以选择移动,攻击投掷等消耗行动次数的行为,当所有此回合可以行动的玩家选定行为后游戏执行所有行为并进入下一个行动单元(回合)那么速度问题如何解决?
在pvp开始时将以最低速度玩家为基准,生成“行动周期”。
生成方式:以其他玩家的速度为最低速玩家的倍数的向下取整数为参考生成在一个周期内的行动次数,这些玩家行动数的最小公倍数为一个行动周期的总行动单元数。
举个例子

这样有关pvp速度的问题便完美解决了
当在pvp中速度改变时周期单位的运动组合的好处便显现出来了,可以随之重新生成周期并运作
举例

三、游戏初始状态
玩家原有装备完全清空换为初始装备,各种等级属性统一为初始值(清空装备的可行性可以参考教学关)初始技能有手下留情,超一击等,无初始魔法。具体设计并非纸上谈兵可得,需进行具体平衡测试后才可得到
四、随机地宫发育阶段
1 初步时间规定为30分钟
2 具有普通随机地宫的一切性质并具备其不存在的额外规则
3 消灭任意单位都会获得金币与材料,具体数值与单位等级、种类有关
4 可不击败boss进入下一层
5 死亡后损失一半金币并下降三层
6 boss被击败后会掉落特殊宝箱,具体内容未定,至少有蓝色以上装备
五、准备阶段
1 初步时间规定为10分钟
2 会被传送至一个特殊房间
3 此房间具有npc与各种制作工具,魔力熔炉,npc譬如售卖盖洛克之锤,装备,卷轴,药水等物品,允许融合装备(盖洛克)等
4 金币被视为重要货币,是交易的唯一货币
5 死亡后损失一半金币
六、额外规则
1 考虑物品掉落率。在30分钟内物品掉落十分有限,故适当提高了各种掉落率(尤其是药水,卷轴,魔法书)
2 可以学习魔法书来在本局游戏中使用此魔法
3 保留以太系统且新加入“以太药水”用于增加以太值。当以太值满后会直接死亡(可以运用在pvp当中直接利用机制击败敌人),如果可以重生则在重生后减少一半以太值(随机治愈以太病)
4 允许抓捕任意单位作为同伴
5 口粮效果提升5倍且在游戏一二阶段不会吃饱
6 新增各种掉落物,如下四食物,高级附魔符文,乐器,陨石定位卷轴,能力获得卷轴等elona内的各种奇怪物品(或许可以被开发出各种玩法)
7 关于信仰,由原先4000信仰才可以得到相应武器改为400,其余的也随之减少10倍
8 考虑在地宫中加入削弱后的神(可捕捉),击败后获得相应神之秘宝
9 加入新魔法,如异次元之手
10 加入新物品,如可以转送到其他玩家旁边的卷轴
11 暂时考虑pvp模式以白星装备为主,可获得一部分允许获得的黑星如凛冬堡垒、日全食等不破坏平衡的装备
七、pvp阶段
1 死亡后认为被淘汰,无法复活
2 最后存活者获胜
3 当行动周期数超过10后所有玩家习得异次元之手可拉近敌人并定身(不可移动)其3周期,冷却10回合(以玩家自身为参考)这是考虑到高速玩家可以一直跑路所以设置的
4 会被传送至竞技场地
八、小结
这些是我暂时想到的,可能会继续更新完善。只是可惜伊洛纳官方不看论坛,否则我高低得指点他几句![[表情_狗头]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/a5aee440f53d1d44bf40658f0983769e.png)
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其实将elona作为棋类对弈游戏有一个好处,那就是其操作范围较广,比如可以在行动的回合里瞬移跑路,可以释放法术攻击,可以给自己上buff或者给对面上debuff等等,如果真出了pvp其复杂程度或许超乎想象
九、可行性分析(我不是很懂)
第一二阶段其实应该只用改改数据,加点新物品就可以了,第三阶段应该也不费力,不是有个队友竞技场活动吗,其实我认为真要做的话和那个工程量差不多。唯一需要考虑的事这个破游戏可能玩的人太少了,排不到人![[表情_吃瓜]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/d07b262774c8a022a7dddbc39683da6b.png)
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