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游戏的设定比较狡猾
2025/01/25112 浏览
游戏的设定比较狡猾,因为它并没有在真正的放置类玩法上做出多大的创新,无论是关于怪兽的数值PK还是门派的养成玩法都可以找到对应的模板。但是它把主界面的探索方式一变,再通过几个连续性的任务塑造,就让玩家可以非常快的进入游戏的节奏,自然而然的产生了一种上头的感觉。
<养成点多,但都算有质量>
有主要的地图探索养成,有门派方面的养成,还会有类似于修仙的属性养成,所以它会存在着各种各样的物资和任务。任务也分为了好几类,在养成点的内容上加了很多,但是因为用画风和比较漂亮的布局分的很清楚,就让整体的养成点很有质量。而且在数值的衔接上特别紧密,也很方便玩家对于后续的属性进行养成。
<修仙探索部分代入感还行>
修仙部分还会有着一定的代入感,因为它的探索非常自由,每一个新的地图都是一个未知的区域,玩家必须要走到那个部分点击那个区域进行解锁,所以也不知道下一个开出来的是怪物还是奖励。加入了门派之后还会有比较严格的等级分类,不同的等级才能对应不同的奖励与任务,所以游戏的修仙体验也展现出了不错的质量。
<有点缝合,只能说缝的蛮好看>
存在一些缝合的味道,因为它只是在常见的修仙养成之中加入了探索的环节,玩家必须要到达那个区域才能够直接开战。但真正的打斗部分和探索部分都是以自动化或点击的形式进行的,所以也并不算特别新奇。只能说确实做的很好看,在任务栏的内容上也是很贴心的指示,而不是冷冰冰的文字。
【玩法本质的感受】
①.新鲜的过程操作,但更像一时兴起的产物
②.探索流程会比较固定,第二个图就已经腻了
③.放置类游戏换了一个视角,养数值看着舒服了
①.新鲜的过程操作,但更像一时兴起的产物:
操作过程还算是比较新鲜的,因为它会通过一些休闲的互动内容让玩家推动探索的进度。还会有一些比较高级的机关装置等待着玩家进行解锁,但是感觉就是很随意的进行了加入,有点草草了事的感觉,所以每一个大地图都只会存在那么一点点的互动环节。感觉但是一时兴起而加入的设定,没有进行比较系统化的展示。
②.探索流程会比较固定,第二个图就已经腻了:
探索流程上也会有着固定的感觉,因为设施总共也只有那么几类,要么就是打对应数字的怪物,要么就是地图探索,基础的修炼池物资也只有那么几类,所以就算到了第二个地图,也只是在难度上和探索速度上进行了变化。真正的探索体验是没什么太大的区别,所以游戏也有着很容易玩腻的风险。
③.放置类游戏换了一个视角,养数值看着舒服了:
把修仙放置游戏换了一个视角,只不过是把各类的玩法之间缝合的比较融洽,而且能够让玩家没有什么喘气的机会,不至于说为了某个属性就得等半天。而是能够让每一个界面都有属于自己的任务,而且门派任务也会指定大世界的探索,就让玩家根本就闲不下来。而且门派方面的养成就会给玩家很不错的反馈,对比那些门派选择较多的文字类修仙,这款游戏的修仙就会有着更多的指令性,他把各方面都设定的很方便,让玩家在遨游天地之间就能够感受到修仙的满足。












