游戏平衡的建议

2025/03/04531 浏览
对战游戏是永远做不了绝对平衡的,要做到相对平衡其实这类游戏最初就有一套体系,大概是:
控制多对应伤害低/CD长/机动性弱;
肉/免控多对应伤害低/机动性弱;
伤害高/奶量足对应身板脆/能耗高/免控少;
爆发高对应CD长/前置条件/能耗高;
机动性强对应身板脆/前置条件/CD长;
群攻伤害高对应单体弱,单体伤害高对应群攻弱。
不玩剑网三的PVP,最开始师傅捡到我的时候教了我1小时的免控链,我,啥?PVP不应该是见招拆招吗?12342234这不练体操吗?因为控制多了,就拼命加免控,又因为免控多了,又拼命区分控制和免控效果,这种米多了加水水多了加米的做法,它就熬不出来一锅好粥滴。
不知道策划每个职业加这么统一的效果是为什么,你有我有大家有就真的好吗?
回到开头,做好游戏对战的基本盘,通过秘籍或者奇穴让玩家自由选择强化技能的哪种效果,是要控?要数值?要巡航?或者为了达到某种目的选用某个技能或者弃用某个技能……或者调整一些技能的蓝耗,这样奶久了蓝不够,想要奶量高就可能存在后期缺蓝,也没必要搞一个时间久了奶量递减的设定……是巡航还是爆发,是慢慢磨死对面,还是兄弟往前冲早死早轻松,都是一种选择一条出路。免得大家一样的高矮胖瘦,没意思,真真没意思。
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